前排先叠甲,本贴是从喜好战斗的玩家观点出发的,“我就是来领个菲林/你现实没别的事吗/我来收集角色的/看不懂,我就想一键清图”的玩家可以点×了,跟你们无关。
进入正题,绝区零现任塔排斥掉重复度高这个缺点,在战斗乐趣上是无可挑剔的,但是临界推演这个模式反而在战斗乐趣上大大倒退,主要原因有三:
1、没有关闭红黄光警告的分数加成奖励。红黄光是否存在对目前的战斗乐趣而言是质变,有红黄光在,你根本不需要摸透怪物出招规律,也不需要集中精力看怪物抬手,只需要按流程1234走闪红黄了应对一下就行。同时,熟悉怪物出招抬手的过程本身就是一个反复游玩的动力,临界推演没有提供关闭红黄光的功能,让整个战斗模式和重复可玩度和危局靠拢,甚至不如危局
2、没有无伤分数加成奖励。同样,在熟悉怪动作的基础上追求无伤时也是一个反复游玩的动力,关闭红黄光后的无伤分数倍率加成,才能鼓励玩家在高压环境下反复推敲自己的应对和提升自己的注意力,从而获得更多的战斗乐趣。每个关卡的选战是一个不错的尝试(要S需要全员存活),但保留的红黄光依然让整个战斗体验下降了一个台阶
3、没有对打出高阶动作的分数加成奖励。这是本次爬塔最好的一个创新,打出闪弹、特定角色gp时有额外的分数进账,在提高观赏性的同时也鼓励玩家在高压环境中追求更加极致的操作。相反,临界推演的操作分和危局同源,高阶动作如果不能显著提升dps则毫无意义
综上,临界推演作为一个长达40天甚至更高时间周期的玩法,却缺乏让人反复游玩的设计,不得不说还是略微让人有些失望。
进入正题,绝区零现任塔排斥掉重复度高这个缺点,在战斗乐趣上是无可挑剔的,但是临界推演这个模式反而在战斗乐趣上大大倒退,主要原因有三:
1、没有关闭红黄光警告的分数加成奖励。红黄光是否存在对目前的战斗乐趣而言是质变,有红黄光在,你根本不需要摸透怪物出招规律,也不需要集中精力看怪物抬手,只需要按流程1234走闪红黄了应对一下就行。同时,熟悉怪物出招抬手的过程本身就是一个反复游玩的动力,临界推演没有提供关闭红黄光的功能,让整个战斗模式和重复可玩度和危局靠拢,甚至不如危局
2、没有无伤分数加成奖励。同样,在熟悉怪动作的基础上追求无伤时也是一个反复游玩的动力,关闭红黄光后的无伤分数倍率加成,才能鼓励玩家在高压环境下反复推敲自己的应对和提升自己的注意力,从而获得更多的战斗乐趣。每个关卡的选战是一个不错的尝试(要S需要全员存活),但保留的红黄光依然让整个战斗体验下降了一个台阶
3、没有对打出高阶动作的分数加成奖励。这是本次爬塔最好的一个创新,打出闪弹、特定角色gp时有额外的分数进账,在提高观赏性的同时也鼓励玩家在高压环境中追求更加极致的操作。相反,临界推演的操作分和危局同源,高阶动作如果不能显著提升dps则毫无意义
综上,临界推演作为一个长达40天甚至更高时间周期的玩法,却缺乏让人反复游玩的设计,不得不说还是略微让人有些失望。











