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v1.010版本断箭平衡性数据整理

只看楼主收藏回复

这篇数据分析文章是orbis和他的团队(TheS-3 Cell)发在Barmory.net和Reddit上的。之前我看到不少人引用了他们团队的一些其他截图比如这张:

不过本图绘制于平衡补丁(1.010)改动后的第一周,玩家反应时间太短了,所以当时的分析帖我只是自己看了一眼并没有别的想法,而这篇文章写于改动发布后的第四周(10月16号),距离改动发布已经有3周多了,玩家已经有了一定的适应时间,所以我试着粗略翻译一下全文供各位参考一下他的观点。


IP属地:广东1楼2025-10-21 00:23回复
    各位开发者与玩家朋友大家好:
    先感谢开发团队最近于steam公告页发布的《开发者笔记:第二部分》。这种坦诚的沟通方式非常难得,也确实有助于在开发者和玩家之间建立更顺畅的交流,把游戏一起打磨得更好。
    我们特别关注到文中对数据的深入拆解,比如按Elo(以 ArpadEmmerich Elo 命名)段位统计的胜率(胜率),以及各单位的使用情况。用数据说话、基于证据来处理平衡问题,这样的思路我们非常认可。
    同时,在阅读过程中,我们也发现有些地方或许可以从另一个角度解读。结合我们自己的分析,有一些结论值得进一步讨论。我们把这些想法整理出来,希望能为开发团队和社区提供一些建设性的参考。
    接下来,这份报告会针对《开发者笔记》里提到的几个主题做更深入的分析,并给出我们的发现与论据。
    数据来源:
    这次分析用的是和我们过往报告同一套API,只是把时间范围更新了。数据覆盖了补丁v1.0.10 推出后的区间:从2025-09-23 到2025-10-13,一共统计了116,848 场排位赛。
    分析方法:
    像胜率增益(WRGain)这类指标,沿用我们之前报告的计算方式。为更深入讨论单位“性价比”,这次新增了一个指标:“调整后成本”(AdjustedCost)。
    在《BrokenArrow》里,一个单位真正的“经济影响”不只看上场时的基础费用,还包括补给消耗、维护/保养(upkeep)以及退款带来的部分点数回收。为了把这些因素揉进一个可比的数字里,我们定义了“调整后成本”,公式如下:

    其中:
    Cost_base:单位基础费用(含改装/改型带来的增减)。
    Supply_per unit:每个单位消耗的补给量。
    Cost_supply:每单位补给对应的点数成本。
    Ratio_refund:该单位被退款(回收)的占比。
    Cost_refund:每个单位被退款时返还的点数。
    受限于游戏API 提供的数据,部分参数需要统一处理(做“定值”):
    补给成本按游戏内设定,固定为每 1000kg = 10 点。
    退款点数按**基础费用的 50%**估算。
    维护/保养成本(upkeep)暂无可用数据,本次计算中不纳入。
    换句话说,“调整后成本”= 上场要花的 + 用着要烧的 − 能退回来的。这样能更直观地对比不同单位在实战里的“真实花费”。
    个人备注:Orbis尝试用一个新的计算公式综合单位的使用率和价值。这个公式看看就好,看不懂也无所谓,对后文的影响不会很大


    IP属地:广东2楼2025-10-21 00:25
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      2025-12-28 21:57:33
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      阵营胜率(Faction Win Rate)
      在steam公告里,有一段话引起了我们的注意:
      “下图显示,之前未考虑玩家水平差异的胜率图,整体上虽能较为准确地反映情况,但并不完全正确:几乎在所有Elo 段位上,一方阵营都持续占优。只有在较高Elo 段位才出现偏离这一总体趋势的情况——不过那里的比赛样本也明显更少。”
      来源:BrokenArrow - Dev Notes: Part II - Steam News
      从表面看,给出的图表似乎支持这个结论。不过,基于我们以往的分析经验,只看表层趋势往往容易被误导。我们反复观察到:高Elo 的胜率数据很容易被匹配机制的差异“带偏”——当某个阵营的玩家更频繁地遇到Elo 略低的对手时,其表面胜率就会被抬高。
      为了确保对比口径一致,我们做的第一步是把我们的数据和公告中的结果进行校验。由于帖子没有明确说明采样时间窗,我们先复刻了公告里的那张图,确认我们的数据集能复现相同的整体趋势,再在此基础上展开后续分析。(注释:本文中出现的所有图表都是作者用STB提供的API接口抽取游戏数据自行绘制,并没有使用steam公告的数据)下图为图1

      如图 1 所示,我们基于本次数据集绘制的图表,在胜率(胜率)与对局分布这两方面的趋势,都与帖子中展示的结果保持一致。
      考虑到原帖没有明确给出数据时间窗,再加上API 的一些限制(例如对局ID 不是连续的,导致无法完全验证样本是否“全量”),我们无法做到百分之百的复刻。不过,从图1 体现出的对齐程度来看,本次样本对本报告而言具有代表性。
      在确认数据集可靠之后,我们开始聚焦于一个会“拉偏”结果的关键因素:同一场对局内的Elo 差距。图 2(下图)在分析框架上与图1 相同,但做了一个关键筛选:只保留双方实力接近的对局,具体为对局内玩家Elo 差不超过 200的样本。(下图为图2)

      筛选后的数据呈现出截然不同的趋势:原先在2400+ Elo 区间看起来美军(美军)占优的胜率不复存在;相反,俄军(俄军)在几乎所有段位上都展现出明显领先。只有两个例外——2500–2600和 2700+Elo——美军略有领先,但这点领先完全落在统计误差范围内(从图中的“封顶误差线”即可看出),因此不能视为稳定趋势。


      IP属地:广东3楼2025-10-21 00:27
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        和 2700+Elo——美军略有领先,但这点领先完全落在统计误差范围内(从图中的“封顶误差线”即可看出),因此不能视为稳定趋势。
        为了进一步印证这个结论,我们又看了一个辅助指标:单场平均Elo 变动。这个指标能从另一个角度诊断匹配是否失衡——因为玩家的Elo 变化不仅取决于胜负,也取决于对手的Elo。如果匹配存在系统性偏差,平均Elo 变动的分布通常会把问题暴露出来。(下图为表格1)

        在表1里,我们分别按阵营与Elo 分段,查看了胜率和单场平均 Elo变动。需要说明的是,这里的胜率是从玩家视角统计的:高Elo 玩家更常与Elo 较低的对手匹配,因此整体上会偏高,导致美/俄两边的胜率相加可能超过100%。
        本段的关键信息在于“单场平均 Elo变动”这一列:在每一个分段里,俄军玩家的平均Elo 变动都更高——即便是在2600+ Elo 这些美军玩家的表面胜率更高的区间也一样。当高胜率与低平均Elo 变动同时出现时,通常意味着这些胜利大多来自对阵更低 Elo 对手——这是匹配失衡的统计证据。
        进一步看,这组数据还揭示了两边玩家Elo 上升轨迹的明显分化:理论上 Elo越高,上升越放缓;但美军玩家的Elo 增长大约在2100 左右就几乎“停滞”,而俄军玩家则能更稳定地继续上升,像是梯子更顺、更好爬。这实际上反映了两阵营玩家在对局体验上的差异。
        小结:开发者关于“高 Elo 区间美军更强”的结论,带有误导性。表面上的胜率优势更多是匹配机制造成的假象,而不是真实的阵营平衡。把样本限定在Elo 接近的对局(如图 2 的做法)后,俄军整体展现出稳定且超出统计误差范围的胜率优势。至于个别分段里美军的一点点领先,完全在误差范围内,没有统计学意义。


        IP属地:广东4楼2025-10-21 00:29
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          专精构筑表现:
          非常感谢开发团队整理了卡组专精构成的热度与胜率图表。这些信息很有参考价值。基于同一主题,我们也想分享一份我们的分析视角,供大家对照讨论。(下图为图3)

          图 3 显示,我们这边的数据整体趋势和原帖基本一致,只有些细微差别。更值得注意的是:没有任何一种美军(美军)的专精组合在胜率上能压过俄军(俄军)。这说明当前的平衡问题并非集中在某一两套卡组上,而是所有专精都受到影响的系统性问题。
          更麻烦的是,这样的趋势至少从8 月起就一直在。原帖里有一篇文档展示了7 月下旬到 8 月上旬各卡组的选取率与胜率;在那里我们也能看到类似的格局——大多数俄军卡组普遍优于美军。
          更令人担心的是,胜率差距似乎还在扩大。在那篇早期帖子里,确实还能看到少数俄军卡组输给表现最好的美军卡组;但在v1.0.10 的数据里,这种“重叠区”已经消失,整体的胜率差距进一步拉大。
          没错,这个问题并不是被低Elo 样本“带偏”的结果。我们把样本限定在Elo ≥ 1600 的玩家(这个阈值既能保证基本的操作/对局经验,又能保留足够的样本量)后,趋势依然一致,并没有发生逆转。(下图为图4)

          在这里,图4 清楚地显示:即便把样本限定在Elo ≥ 1600,没有任何一套美军卡组的胜率能到50%;与此同时,没有任何一套俄军卡组的胜率低于50%。这进一步支持了我们的判断:俄军卡组的表现并不依赖Elo 分段,而是在各个水平层面都相当稳定。关于图3 与图 4 所对应的详细数据,请分别参见附录A与附录B。
          把专精单独拆开看(下图图5与表格2),不平衡同样一目了然。换句话说,即使不看组合、只看某个专精本身,各自的胜率表现也能明显看出差距。(下图为图5和表格2)


          所有俄军专精在胜率和单场平均Elo 变动上都全面领先对应的美军专精。除了俄军机械化与美军斯特莱克骑兵这对例外外,击杀/阵亡比(K/D)也几乎都是俄军占优。鉴于平均占点数(AverageObjectives Captured)两边差距要小得多,可以推断胜率差主要由俄军与美军在K/D 效率上的差异驱动。
          这一趋势在Elo ≥ 1600的玩家样本中同样成立。限于篇幅,相关明细数据请见附录 C


          IP属地:广东5楼2025-10-21 00:32
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            热门单位排行:
            “热门单位排行”反映的是哪些单位最常被玩家带上场。不过在断箭里,单位成本尤为重要——因为玩家都在固定收入的约束下博弈。为了更贴近“实际投入”,我们不只看出场次数,而是按整个v1.0.10 数据集中,各单位累计花掉的『调整后成本(TotalAdjusted Cost)』来排序,看看哪些单位被“真金白银”堆得最多。
            考虑到篇幅与制作时间限制,本次正文仅展示Elo ≥ 2200 样本的单位榜单;其余分段的结果与明细,留在附录中供感兴趣的读者查阅。(这个表我就不翻译了,我觉得玩断箭的基本都看得懂)

            表 3 列出了累计投入点数最高的前10 个单位。从这张表可以直观看到Tu-22M3 和 BMPT 终结者-2(Terminator-2)对整体对局生态的影响之大。需要提醒的是:本表按每种单位配置统计“总调整后成本”(TotalAdjusted Cost)。因此,可行配置很多、被分散到多个选项的单位,可能在这张榜单里被低估。
            关于单位表现的数据体量非常庞大、也很复杂,确实能支持不同角度的解读。我们建议读者前往附录D,在那里可以下载完整的Excel 明细,涵盖0–1400、1400–2200、以及2200+ Elo 等多个分段的数据,方便深入研究。


            IP属地:广东6楼2025-10-21 00:33
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              附录A:Elo>0 条件下的专精构筑:选择率与胜率

              附录B:Elo>1600 条件下的专精构筑:选择率与胜率

              附录C:


              IP属地:广东7楼2025-10-21 00:35
              回复
                附录D包括热门单位全ELO排行,热门单位ELO<1400排行,热门单位1400<ELO<2200排行,
                热门单位ELO>2200排行。
                但我真的不知道怎么发出来,原文Orbis用了4个很大的google excel文档,国内是访问不了google的,而且数据过于大了(包括了每种单位的选举率排名)。而且就算能访问,在贴吧里贴链接有很高的概率被删帖。对于这一点我还有点苦恼


                IP属地:广东8楼2025-10-21 00:37
                回复
                  2025-12-28 21:51:33
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                  好贴顶了


                  IP属地:上海来自Android客户端9楼2025-10-21 08:22
                  回复
                    唉,美团


                    IP属地:江苏来自Android客户端10楼2025-10-21 08:26
                    回复
                      大佬6啊。这不加个精


                      IP属地:江苏来自Android客户端11楼2025-10-21 08:54
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                        好啊


                        IP属地:北京12楼2025-10-21 09:13
                        回复
                          我超,统计学大师!真王朝了。
                          很多观点跟我感知一致,近坦很多东西真该涨价,bmpt第一个,我感觉至少应该涨到230,250可能都行。


                          IP属地:浙江来自Android客户端14楼2025-10-21 09:26
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                            😄美团😄一直以来的杂技团卡组,操作半天不如鹅友框a一波


                            白银星玩家
                            百度星玩家累积成长值为1,去领取
                            活动截止:2100-01-01
                            去徽章馆》
                            IP属地:广西来自Android客户端15楼2025-10-21 09:37
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                              2025-12-28 21:45:33
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                              IP属地:江苏来自Android客户端16楼2025-10-21 09:46
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