各位开发者与玩家朋友大家好:
先感谢开发团队最近于steam公告页发布的《开发者笔记:第二部分》。这种坦诚的沟通方式非常难得,也确实有助于在开发者和玩家之间建立更顺畅的交流,把游戏一起打磨得更好。
我们特别关注到文中对数据的深入拆解,比如按Elo(以 ArpadEmmerich Elo 命名)段位统计的胜率(胜率),以及各单位的使用情况。用数据说话、基于证据来处理平衡问题,这样的思路我们非常认可。
同时,在阅读过程中,我们也发现有些地方或许可以从另一个角度解读。结合我们自己的分析,有一些结论值得进一步讨论。我们把这些想法整理出来,希望能为开发团队和社区提供一些建设性的参考。
接下来,这份报告会针对《开发者笔记》里提到的几个主题做更深入的分析,并给出我们的发现与论据。
数据来源:
这次分析用的是和我们过往报告同一套API,只是把时间范围更新了。数据覆盖了补丁v1.0.10 推出后的区间:从2025-09-23 到2025-10-13,一共统计了116,848 场排位赛。
分析方法:
像胜率增益(WRGain)这类指标,沿用我们之前报告的计算方式。为更深入讨论单位“性价比”,这次新增了一个指标:“调整后成本”(AdjustedCost)。
在《BrokenArrow》里,一个单位真正的“经济影响”不只看上场时的基础费用,还包括补给消耗、维护/保养(upkeep)以及退款带来的部分点数回收。为了把这些因素揉进一个可比的数字里,我们定义了“调整后成本”,公式如下:

其中:
Cost_base:单位基础费用(含改装/改型带来的增减)。
Supply_per unit:每个单位消耗的补给量。
Cost_supply:每单位补给对应的点数成本。
Ratio_refund:该单位被退款(回收)的占比。
Cost_refund:每个单位被退款时返还的点数。
受限于游戏API 提供的数据,部分参数需要统一处理(做“定值”):
补给成本按游戏内设定,固定为每 1000kg = 10 点。
退款点数按**基础费用的 50%**估算。
维护/保养成本(upkeep)暂无可用数据,本次计算中不纳入。
换句话说,“调整后成本”= 上场要花的 + 用着要烧的 − 能退回来的。这样能更直观地对比不同单位在实战里的“真实花费”。
个人备注:Orbis尝试用一个新的计算公式综合单位的使用率和价值。这个公式看看就好,看不懂也无所谓,对后文的影响不会很大