老实说,我对《战神:升天》在整个系列里有很强的滤镜,因为打击感、攻击的速度+力度、炸裂的音效,这三个要素在目前的“战神IP”里遥遥领先,当年为了它特意买的PS5官方5.1声道耳机,让我至今还对游戏里的音效震撼回味无穷。
所以它的有些缺点,随着日子的流逝,我逐渐淡化甚至遗忘了,脑子里只剩下《战神:升天》的好,并殷切的希望传了很多次的重制版早点公布。
但是,要说但是了,昨天我鼓捣了一天PS3模拟器,找了好多视频慢慢调试《战神:升天》的画面和帧数,好好的享受了今天一上午... ...然后我才回忆起被遗忘的当时玩《战神:升天》时的种种缺点:
1、愤怒计量槽:在非简单难度下,很难保持始终全满,被小怪蹭一下就掉了,打不出附带伤害的连招。长期以往,打的人非常憋屈,属于那种明明设计了不少爽招,但就是无法连续打出来,那种像寸止一样的感受,男人都懂有多么难受。
2、小怪设计:配合上面的“愤怒计量槽”,本作的小怪简直是超人,非简单难度下的小怪既会防御、又高韧性值、还能无视你的招式而打出连招,突然超出前面5部的设计框架。这一点在百臂巨人那里就初见端倪,到了大蛇一路攀升的关卡,几个羊头怪更是能把你围殴致死。
3、难度设计:某些怪物的硬直设计的太过BUG,比如我刚刚打的狮鹫,这吊怪在二阶段时,会在你防御攻击的CD期直接二度连招攻击,你防得了第一下很难继续防第二下,也就是读指令看你是防第一下还是躲第一下。第一状态下的飞天喷火,其韧性值更是莫名其妙,你攻击很猛,但是打不下来,你不怎么攻击,它反而喷几下就转第二阶段了... ...跟你的攻击累计值、它的攻击次数好像都没关系,所以如果在它第一阶段就损失1/3的血,基本就要重开了。
... ...
以上只是我刚刚打了2个小时左右到这里的感受,就一下子让我回忆起当年玩《战神:升天》时的种种难受之处了,这还没到阿基米德试炼呢... ...
慢慢打吧,为了打击感、为了音效,慢慢在困难难度下一点点磨吧。
PS:现在看来,能刷的动作RPG(比如魂游)能在近10年里流行起来,不是没有原因的,ACT属于你一旦选择了一个难度,卡关能卡死你,打不过去就是打不过去
。有RPG要素的ACT(或者像新战神、美末能随时降低难度),打不过好歹就刷,属性值到了一个节点就能勉强打过去。
所以它的有些缺点,随着日子的流逝,我逐渐淡化甚至遗忘了,脑子里只剩下《战神:升天》的好,并殷切的希望传了很多次的重制版早点公布。
但是,要说但是了,昨天我鼓捣了一天PS3模拟器,找了好多视频慢慢调试《战神:升天》的画面和帧数,好好的享受了今天一上午... ...然后我才回忆起被遗忘的当时玩《战神:升天》时的种种缺点:
1、愤怒计量槽:在非简单难度下,很难保持始终全满,被小怪蹭一下就掉了,打不出附带伤害的连招。长期以往,打的人非常憋屈,属于那种明明设计了不少爽招,但就是无法连续打出来,那种像寸止一样的感受,男人都懂有多么难受。
2、小怪设计:配合上面的“愤怒计量槽”,本作的小怪简直是超人,非简单难度下的小怪既会防御、又高韧性值、还能无视你的招式而打出连招,突然超出前面5部的设计框架。这一点在百臂巨人那里就初见端倪,到了大蛇一路攀升的关卡,几个羊头怪更是能把你围殴致死。
3、难度设计:某些怪物的硬直设计的太过BUG,比如我刚刚打的狮鹫,这吊怪在二阶段时,会在你防御攻击的CD期直接二度连招攻击,你防得了第一下很难继续防第二下,也就是读指令看你是防第一下还是躲第一下。第一状态下的飞天喷火,其韧性值更是莫名其妙,你攻击很猛,但是打不下来,你不怎么攻击,它反而喷几下就转第二阶段了... ...跟你的攻击累计值、它的攻击次数好像都没关系,所以如果在它第一阶段就损失1/3的血,基本就要重开了。
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以上只是我刚刚打了2个小时左右到这里的感受,就一下子让我回忆起当年玩《战神:升天》时的种种难受之处了,这还没到阿基米德试炼呢... ...
慢慢打吧,为了打击感、为了音效,慢慢在困难难度下一点点磨吧。
PS:现在看来,能刷的动作RPG(比如魂游)能在近10年里流行起来,不是没有原因的,ACT属于你一旦选择了一个难度,卡关能卡死你,打不过去就是打不过去

