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回复:法环出血/冻伤硬直机制浅析

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IP属地:辽宁来自iPhone客户端32楼2025-10-12 22:52
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    好贴,在现在粪坑一样的环吧属实里一股清流了


    IP属地:日本来自Android客户端33楼2025-10-13 10:50
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      2026-01-27 03:03:11
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      题外话:关于黑夜君临的“10冲硬直”
      黑夜君临给许多敌人新增了一种大硬直动画(8060号),可以由追踪者大招/无赖大招等强力招式以及一些特殊机制触发。相较于本体中boss普遍不吃失衡之外硬直的情况,这一新硬直在黑夜君临中十分强力且泛用,即使是大部分boss也无法免疫。
      目前网上一般认为追踪者大招等招式之所以能打出这种硬直是因为它们具有10号冲击力,但解包来看并非如此:这种硬直实际上并不是通过冲击力实现的,而是新增的机制,检测的是攻击的Attack Behavior ID而非冲击力大小。这个ID可以理解为起到给攻击分类的作用,也就是说追踪者大招能打出特殊大硬直不是因为它有10冲,而是因为它属于强打断类招式。
      (当然前面提到还有一些特殊机制可以造成这种硬直,这里只讨论追踪者大这种直接打出该硬直的招式)
      因此,即使通过外部手段把追踪者大招冲击力修改成1号或2号,它依然能打出这种硬直;同样地,即使把大剑轻击改成10冲,如果不动Attack Behavior ID,它也不会具备这种打断能力。实际上黑夜君临中就存在一些冲击力为10但无法打出特殊大硬直的攻击,比如熔炉百相之兽的部分招式。


      IP属地:内蒙古来自iPhone客户端34楼2025-10-13 12:41
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        四、关于下半身无敌和对下段无敌帧:
        最近因为想看黑夜君临的动画文件下载了新版本的DSAS,发现新版本可以检索全部带有Flag132(对下段无敌帧)的动画了,正好顺手整理一下所有带对下段无敌帧的动作(之前就想做来着,但是用的旧版本DSAS检索不了)。
        先简单介绍一下对下段无敌:众所周知法环里跳跃可以躲开一些攻击,关于跳跃躲避的原理,比较广为人知的是跳跃过程中褪色者的下半身会处于无敌状态,同时跳跃动作也会抬高玩家的身位,从而使一些判定较低的攻击/子弹因为高度原因打空。但其实还不止于此,如果你曾经通过CE/蓝叮等工具开启攻击判定显示,就会发现一些例外,比如葛孚雷爆气后的全屏踩地板和双月的三连震地等攻击,hitbox是一个巨大的球形,覆盖了包括天空在内的整个场地,这些攻击显然不可能单纯靠下半身无敌来躲避。跳跃之所以能躲开这种攻击,是因为跳跃过程中褪色者除了具有下半身无敌,还具有对特定攻击的全身无敌。
        和只狼中跳跃对下段危招式具有无敌帧一样,法环中的跳跃也对特定招式具有无敌帧(我看网上对这个也没有统一的叫法,这里姑且就借用只狼的说法称为下段招式和对下段无敌帧)。我们在DSAS中看到的跳跃动画具有的Flag132就是对下段无敌帧(注意当前RC4.2版本的DSAS中错误地将Flag132标注为了下半身无敌,实际上决定下半身无敌的是Event500)。


        IP属地:内蒙古36楼2025-12-13 21:03
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          跳跃具有的对下段无敌和下半身无敌一样,都是从跳跃动画的第一帧开始就生效,并持续直到落地为止,二者的主要区别在于:
          1. 下半身无敌仅限下半身,而对下段无敌是和翻滚一样的全身无敌,这意味着通过下半身无敌躲避攻击会受到跳跃高度、敌人攻击判定高度、高低地形差、上半身姿势等等因素的影响,对跳跃时机的要求往往更加严格,而对下段无敌只要跳起来就行,更加宽松、稳定;
          2. 下半身无敌对所有攻击有效,而对下段无敌只对特定招式有效。用Smithbox查看AtkParam中的任意攻击,可以找到一项叫做isInvalidatedByNoDamageInAir的参数,此参数为1就代表该攻击属于下段攻击,可以被对下段无敌躲避(前面提到的老葛全屏震地、双月月亮砸地都在此列),但对于非下段攻击,对下段无敌则起不到任何效果。
          游戏中的下段攻击主要是震地、地火和冲击波类型的攻击,但也有狂龙插地大爆炸这种怎么看都不像是能用跳跃躲避的招式。对于这些招式,无论其hitbox有多高多大,无论命中的是上半身还是下半身,都伤不到跳跃中的玩家分毫。
          (虽然专门设计了这种鼓励玩家用跳跃躲避的攻击,FS却没有像只狼的下段危那样给出明确的提示,游戏里要想知道一个招式是否属于下段,要么靠直觉,要么恐怕就只能靠硬试和解包了,希望在后续作品中能有所优化吧)
          3. 跳跃时下半身无敌是玩家模组特有的,而对下段无敌在非玩家模组的敌人身上也普遍存在,许多敌人跳跃/腾空的动作都具有对下段无敌,此时玩家用下段攻击对这些敌人同样是无效的(玩家的下段攻击判定方法和上面说的一样,主要也是各种震地和冲击波)。


          IP属地:内蒙古37楼2025-12-13 21:04
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            上面介绍机制时都以跳跃为例子,但下半身无敌和对下段无敌并非跳跃特有,玩家许多其他浮空的动作也有这种效果,这里直接列举:
            同时有两种无敌的:
            跳跃、兽爪大部分离地的攻击动作(小部分离地动作只有其中一种,还有小部分二者都没有,另外兽爪的两个专属战技野兽爪击/野兽突袭虽然跳得挺高,但既没有下半身无敌,也没有对下段无敌,野兽突袭第一段倒是有普通的翻滚无敌帧)
            只有下半身无敌的:
            侍女剑战技“单翼架势”的重击派生
            只有对下段无敌的:
            基础动作:
            坠落动作中/爬梯子状态下常驻对下段无敌、骑马时褪色者常驻对下段无敌(包括上下马的动作,不过部分上下马动作本身就有全身无敌;托雷特则要跳起来才有对下段无敌);
            魔法:
            蕾娜菈的满月、菈妮的暗月、蕾菈娜的双月;
            祷告:
            古龙雷枪、弗尔桑克斯的雷枪、冰雷枪、兰斯桑克斯的刀、普拉顿桑克斯的凋亡、龙爪、龙咬、黑剑、猩红艾奥尼亚、贝勒的焰雷、腐败蝶、米凯拉的光;
            战技:
            罗蕾塔的斩击、天使羽翼、风暴袭击、癫火突击、血刃乱舞、狼袭、雷云化身、水鸟乱舞、黄金碎击、死亡刀刃、黄金刀刃、古雷电枪、熔炉百相之羽、双刺毒花、潜雾猛禽(指触发后跳起的动作,这个动作前半段是普通的翻滚无敌,后半段是对下段无敌)


            IP属地:内蒙古38楼2025-12-13 21:05
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              可以看出FS设置对下段无敌帧的标准也十分随意,游戏中大量的浮空招式都没有对下段无敌(梅瑟莫的火球这种飞得很高的没给,水鸟二段这种只是微微离地的反而给了),使得玩家难以判断敌人的招式是否属于下段的同时,更难判断自身的动作有没有对下段无敌。通过加入下段招式和对下段无敌来丰富战斗体验的出发点很好,但就法环中的实际表现而言还有许多可以改进的地方。


              IP属地:内蒙古39楼2025-12-13 21:06
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                关于下段攻击和非下段攻击,葛孚雷是一个很好的例子:
                老葛爆气前的小范围踩地板不属于下段攻击,是通过把子弹的hitbox做得比较低来让玩家通过高身位和下半身无敌躲避的,此时像血刃乱舞这种只有对下段无敌但身位较低的招式很难躲,梅瑟莫火球这种没有任何无敌,单纯身位高的反而能躲;爆气后的全屏踩地板则是hitbox巨大的下段攻击,梅瑟莫火球/单翼架势完全躲不了,视觉高度低很多的腐败蝶却从第1帧开始就能靠对下段无敌帧轻松躲开。


                IP属地:内蒙古40楼2025-12-13 22:11
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                  2026-01-27 02:57:11
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                  支持研究虽然单个流派可以在游玩过程中感受出特定招式的高/低身位和下段无敌判定,但一旦想进行总结归纳就会非常混乱、摸不着规律。这种东一榔头西一棒子的机制设置方式确实是fs需要改进的地方。
                  不过下段无敌方面的设置格外混乱,可能也有fs一直以来hitbox的制作都没什么统一标准的原因吧。不过黑夜君临在这方面似乎表现的很好,大嘴地裂、蝎子踩地、人马砸地、冰龙甩尾我看好像全都是做了下段无敌的球型hitbox(其中冰龙甩尾有点反直觉,我没想到尾巴根那么高的判定位置居然也能跳躲)。另外像三狼甩剑时链条的hitbox应该也是fs做的最好的弯曲变形类hitbox了,可能在黑环之后fs会接着在这方面改进也说不定。


                  IP属地:湖北41楼2025-12-13 23:51
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