艾尔登法环吧 关注:686,110贴子:13,728,286

回复:法环出血/冻伤硬直机制浅析

只看楼主收藏回复

如果是血焰这种延迟触发出血时,没有其他攻击提供冲击力的是怎么回事捏?还是说血焰本身就有冲击力?


IP属地:上海16楼2025-10-08 23:39
收起回复
    好帖点赞


    IP属地:广东来自iPhone客户端17楼2025-10-08 23:42
    回复
      2026-01-27 01:32:41
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      严肃学习🫡


      IP属地:浙江来自Android客户端18楼2025-10-09 01:09
      收起回复
        神中神,这帖子值得加精,lz辛苦了


        IP属地:加拿大来自iPhone客户端19楼2025-10-09 04:21
        回复
          nb


          IP属地:黑龙江来自Android客户端20楼2025-10-09 08:08
          回复
            歪比巴卜


            IP属地:日本来自Android客户端21楼2025-10-09 08:28
            回复
              失乡骑士和萨米尔的冲击力变化和一般的怪不一样,大部分怪被弹反、破盾或者直接打出失衡后的冲击力变化是一样的,但是这俩却很特殊


              IP属地:广东来自Android客户端22楼2025-10-09 09:17
              回复
                努力学习


                IP属地:浙江来自Android客户端23楼2025-10-09 09:32
                回复
                  2026-01-27 01:26:41
                  广告
                  不感兴趣
                  开通SVIP免广告
                  已严肃学习


                  IP属地:广东来自iPhone客户端24楼2025-10-09 09:58
                  回复
                    好强


                    IP属地:河北来自Android客户端25楼2025-10-09 10:00
                    回复
                      之前在b站看到一个解包只狼冲击力硬直机制的视频,跟lz解包出来的基本是一套方案,看来从只狼开始fs就这么搞了


                      IP属地:上海来自iPhone客户端27楼2025-10-09 11:40
                      回复
                        研究过程中还有其他一些有趣的发现,后续也更新到这个帖子里吧。
                        一、关于敌人受到10号/11号冲击力的反应:
                        前作中玩家无法使用的10号和11号冲击力在法环里终于解禁了(虽然也只有梅瑟莫的火球10号和黄金波动11号两招而已)。
                        遗憾的是FS并没有给敌人做10/11冲的专属硬直动画,而是默认使用了7冲的硬直动画(没错,甚至都不是更强的4冲),这就导致习惯上对玩家适用的“10冲>4冲>7冲”这一规律在敌人身上并不成立,而是默认要改成“4冲>7冲=10冲”。一些敌人有单独的修正,例如女武神常态下把10/11冲都替换成了4冲,因此是“4冲=10冲=11冲>7冲”,总之可以大致认为10冲在敌人身上是一个强度介于7冲小击飞与4冲大击飞之间的冲击力。(11冲原理上也是这样的,不过具体情况下造成的硬直和10冲有时一样有时不同)
                        实际上FS设计敌人的时候很可能就没考虑玩家用10号冲击力的情况,导致10冲在敌人身上的效果有时会出现反常的“横跳”问题:
                        例如失乡骑士常态对冲击力的替换是“4、10不变,7→3”,因此受到这三种冲击力的反应分别是4号大击飞,10号默认用7号小击飞,7号只踉跄不击飞,排序是4>10>7。而出手霸体时的替换是“4、7→3,10→4”(可以看到FS其实是按照“10冲>4冲>7冲”的规律对4冲和10冲进行了降档,但我们知道这一规律在敌人身上并不适用,10冲“降档”成4冲反而是加强了),结果此时失乡骑士的反应变成了4号、7号只踉跄不击飞,10号大击飞——10号面对霸体不减反增,排序变成了10>4=7。
                        其他一些敌人(比如狮子混种)也存在这种常态吃10冲小击飞,霸体吃10冲反而变大击飞的“横跳”问题。
                        总而言之,法环虽然向玩家解禁了10冲和11冲,但并没有给这两种冲击力做好适配,导致它们成了反直觉的奇怪冲击力。


                        IP属地:内蒙古28楼2025-10-12 12:07
                        收起回复
                          二、关于玩家防御时的受击硬直:
                          之前B站有UP主做过这方面的视频,但视频里的结论显然不符合游戏实际表现,我就自己去测了一下,结果如下:
                          另外DLC新增的反弹硬露滴提供的防御反击强化BUFF也是和这个硬直绑定的,我就一并放在图里了(注意这个BUFF的效果和防御时机有多精准无关,这点去年就有大佬辟谣了,实际上看的是防御时受击硬直的大小,更进一步说就是看冲击力和防御等级)


                          IP属地:内蒙古29楼2025-10-12 14:33
                          收起回复
                            三、关于药检:
                            游戏里能触发敌人药检的道具共有4种:红露滴圣杯瓶、蓝露滴圣杯瓶、灵药圣杯瓶、玛莉卡的赐福。
                            这里有个小冷知识:红瓶和蓝瓶无论站着喝还是蹲着喝都会触发药检,但灵药圣杯瓶和玛莉卡的赐福只有站着喝才触发,蹲着喝不会触发,可能是FS忘写了(
                            通常来说,玩家使用以上4种道具之一+敌人的AI具有药检功能+满足敌人AI要求的其他条件(比如要求玩家距离敌人不能太远等)就会触发敌人的药检。(触发后具体有什么反应因敌人而异)
                            顺带一提追忆BOSS中会读喝药的只有3个:葛弗雷(包括荷莱露)、玛莲妮娅和双月骑士。
                            关于敌人药检读的到底是按键还是动画的问题,这个其实不太好说,因为药检的信号是由hks函数发出的,而hks函数可以说是起到链接玩家按键输入和角色动画的作用,介于两者之间。考虑到:(1)hks函数发出信号和播放动画之间几乎没有间隔,而由于预输入和延迟的存在,按下按键与这两者之间可能有明显的间隔;(2)hks函数发出一次信号对应播放一次喝药动画,而玩家可以连续狂按很多次按键,但只触发一次喝药等因素,硬要说的话肯定还是以动画而非按键为准。
                            同时,也因为信号来自hks函数而不是动画本身,药检只在喝药动画刚要开始播放时(准备伸手去掏瓶子时)判断是否触发,如果此时未触发,那么后续喝药回血的动作是不会被读的;连续喝多口药的情况下,虽然省略了掏瓶子的动作,但每口药还是一个新的动画,hks函数会重新发一次信号,后续喝药还是可能会被读的。


                            IP属地:内蒙古30楼2025-10-12 18:46
                            回复
                              2026-01-27 01:20:41
                              广告
                              不感兴趣
                              开通SVIP免广告
                              好贴


                              IP属地:浙江来自Android客户端31楼2025-10-12 19:03
                              回复