###上篇概要回顾###
1.继上篇说到,“转职”对于官方的价值主要是两个点,即对“多职业内容体验”的重新利用,和可作为职业平衡的兜底方案,尤其第一个点是最主要的,并分析了“多职业内容体验”如果能被充分发挥和利用,其实是官方与玩家均受益的双赢。
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2.而之所以用鼓励「全员link培养」来深度体验全职业的思路没走通,是因为游戏的数值养成结构决定了其链路的单向性,大白话讲就是你得盯着一个号练,才能有足够的养成练度去打混麦混45,去体验一线内容,去为即将出的大米或任何新BOSS做好准备等等。否则你要是每个号都平均投入一点,那基本就是全面发展等于全面平庸。
(这也是为什么很多当下版本弱势职业的玩家都会有一种一条路走到黑的尴尬感觉)
▶那么在了解了转职背后的作用和意义后,此篇我们会对“转职”这个概念进行一些解构和畅聊。
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=对转职概念的重新定义=
我们先来看看当前玩家普遍对转职这件事情的观点是啥样的,主要是两类。
~观点1.别做梦了,不会出的,技术开发量那么大的事情小作坊搞不定的,尤其国服代理自己又没有这个权限。而且就算能出也不会出,就是要逼你自己换职业然后把所有地方重新养一遍来赚这个钱,光是宝石、饰品这块重新打造就能盆满钵满了,为什么要白送你。
~观点2:他就应该出,出了转职卡有大把人会买,等于白赚一份转职卡的钱何乐不为,难道这不是流水吗。
———————————————————
▶这两类观点基本相反,一个说要出,一个说绝不会出,可以说都是有道理的,不过我们要讨论一个东西会不会出,首先得对这个东西的定义达成共识,比如什么叫做“无损”,什么叫做“转职”,
举例:请问现在的装备重生活动算是“转职”吗,很多人认为不是,因为这不是我们想象中“转职”的样子。如果不是,但它对标的是不是转职需求,毫无疑问是。所以那它到底是不是转职。
有这个争议的来源是因为我们对“转职”有个固定印象,就是它应该等于“无损”,也就是转职后你主页头像就只有职业变了,其他所有的东西都应该保留。对于这种“转职”我先下一个判断,就是确实希望很渺茫。
▶然而“转职方案”不是非黑即白的,所以我建议先抛下这种不是无损就不叫转职的二元化定义,换成另一个可操作空间和弹性更大的概念,叫做“职业切换时资源的保留度”,这个词我想大家在理解上就没有什么歧义了。我们沿着这个概念继续往下聊。
=职业切换时资源的保留度视角下的方案评估=
从这个角度来审视目前策划出的几种“类转职”方案,我们就知道没有被普遍接受的原因是什么了,因为快递也好、装备重生也好,“职业切换时资源的保留度”都过低。
过低是多低?要具体评估的话,我们还得对转职时所涉及的切换资源有哪些做个大概整理。
▶ ▶ ▶ 1角色等级、2装备、3饰品、4宝石、5核心、6徽章、7超级属性、8热力等级、9公会技能、10 M套、11 P宠、12魅力值以及背包里所有不可转移的时装与林林总总的各类道具等等,我们假设一共有二十个系统。◀◀◀
那么这样评估下来,当前出过的“类转职方案”大概只能迁移其中10%的资源,太少了,而且每个子系统的转移活动还是分批次、非同步推出的。
(这对于弱势职业玩家确实心里是很不平衡的,因为这相当于我在你的宣传推荐下购入了一套房,然后发现这房子周边噪音大,又破又漏水还有蟑螂,忍了半年忍不了了,要求换套房,官方同意了,但只允许你带走家里的沙发,其他除了沙发以外的包括空调桌椅电器灶台等所有家具家电,都需要你自己去新家重新掏钱买,原先的只能烂在老家,带不走。那么业主想找开发商维权是理所当然的)
=关于职业切换时资源保留度的博弈=
回顾一下官方曾出过的几份转职调研问卷里面的问题,也问了类似的话题:转职时以下选项你最关注哪三项能够被转移(1~20种)。这说明官方的思考方式也是如上方所说的,但他只允许带走一部分:20个系统中允许你拿走3个,你们自己讨论挑一下是哪3个;但如果想20个全部拿走,没戏。
▶所以关于“转职”话题,当前玩家与官方的真正博弈不是我要你出转职而你不肯出,而是双方在职业切换时关于资源的保有量上存在分歧(当然背后也包含了技术开发量等一些隐性原因考量)
———————————————————
所以关于转职问题的现状可以理解为始终处在相互试探和拉扯的过程中,在这一点上,双方确实是对立的,在进行一场“隐形的谈判”。
因为玩家希望的是20个地方全部一块打包,然后用个便宜的价格一次性带走,比如以类似转职卡的形式体现。
而策划希望的是只给你转其中的一两个地方,剩下的18个地方需要你全部推倒重来,让玩家花钱再养一遍。并可能随着时间逐渐松开,允许“转3留17”,或者“转5留15”,以慢慢切香肠的形式逐步放宽。
=在博弈中的玩家阵线=
策划为了预防不可控的风险,这样显得非常谨慎可能也没错,那么我们作为玩家应该抱持着何种观点。
首先在问题没有被充分解决,需求没有得到充分满足之前,这会是一个旷日持久的博弈和斗争,且还会一直持续下去,
▶过程中我们期盼的本质应该是争取在职业切换时获得尽可能多的资源保有量,搬家时能多带走几套家具是几套。
避免被问卷中问题的选项限制所带偏,在十选一或者20选3的陷阱中被引导,最后逐渐地降低了自己的期待从而妥协。因为温水煮青蛙式的试探和切香肠式的开放,接下来仍会持续发生。
(即便所谓的无损不会发生,我们希望20个子系统能够带走17个,带走18个)
###本篇总结###
~继转职问题上篇探讨了转职的意义和价值后,此篇我们聊到了更加具体的话题──也就是对“转职”二字做了一些概念的解构。
▶▶▶玩家讨论关于转职问题时的关键不是“它会不会出”,而是“职业切换时的资源保留量”应该是多少,因为基于此的具体探讨才更有意义。◀◀◀
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但此篇仍未涉及到转职具体的落地措施和体现形式,因为在这20个地方,每个子系统迁移的解法也许会各有不同,需要综合考虑到游戏架构和开发环境等,所以由于篇幅所限,关于例如“转职卡”等等各类具体的转职落地方案的设想和可行性评估,将会在下篇中详细阐述并一同讨论。
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那么你认为在转职时这20个地方应该保留多少个,在职业迁移时原资源的保有量应该留存多少比例%才是合理的,玩家又能否统一阵线,这20个地方里哪些是可被舍弃的,哪些是寸土不让的,可在评论里注明自己的看法和讨论
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1.继上篇说到,“转职”对于官方的价值主要是两个点,即对“多职业内容体验”的重新利用,和可作为职业平衡的兜底方案,尤其第一个点是最主要的,并分析了“多职业内容体验”如果能被充分发挥和利用,其实是官方与玩家均受益的双赢。
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2.而之所以用鼓励「全员link培养」来深度体验全职业的思路没走通,是因为游戏的数值养成结构决定了其链路的单向性,大白话讲就是你得盯着一个号练,才能有足够的养成练度去打混麦混45,去体验一线内容,去为即将出的大米或任何新BOSS做好准备等等。否则你要是每个号都平均投入一点,那基本就是全面发展等于全面平庸。
(这也是为什么很多当下版本弱势职业的玩家都会有一种一条路走到黑的尴尬感觉)
▶那么在了解了转职背后的作用和意义后,此篇我们会对“转职”这个概念进行一些解构和畅聊。
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我们先来看看当前玩家普遍对转职这件事情的观点是啥样的,主要是两类。
~观点1.别做梦了,不会出的,技术开发量那么大的事情小作坊搞不定的,尤其国服代理自己又没有这个权限。而且就算能出也不会出,就是要逼你自己换职业然后把所有地方重新养一遍来赚这个钱,光是宝石、饰品这块重新打造就能盆满钵满了,为什么要白送你。
~观点2:他就应该出,出了转职卡有大把人会买,等于白赚一份转职卡的钱何乐不为,难道这不是流水吗。
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▶这两类观点基本相反,一个说要出,一个说绝不会出,可以说都是有道理的,不过我们要讨论一个东西会不会出,首先得对这个东西的定义达成共识,比如什么叫做“无损”,什么叫做“转职”,
举例:请问现在的装备重生活动算是“转职”吗,很多人认为不是,因为这不是我们想象中“转职”的样子。如果不是,但它对标的是不是转职需求,毫无疑问是。所以那它到底是不是转职。
有这个争议的来源是因为我们对“转职”有个固定印象,就是它应该等于“无损”,也就是转职后你主页头像就只有职业变了,其他所有的东西都应该保留。对于这种“转职”我先下一个判断,就是确实希望很渺茫。
▶然而“转职方案”不是非黑即白的,所以我建议先抛下这种不是无损就不叫转职的二元化定义,换成另一个可操作空间和弹性更大的概念,叫做“职业切换时资源的保留度”,这个词我想大家在理解上就没有什么歧义了。我们沿着这个概念继续往下聊。

从这个角度来审视目前策划出的几种“类转职”方案,我们就知道没有被普遍接受的原因是什么了,因为快递也好、装备重生也好,“职业切换时资源的保留度”都过低。
过低是多低?要具体评估的话,我们还得对转职时所涉及的切换资源有哪些做个大概整理。
▶ ▶ ▶ 1角色等级、2装备、3饰品、4宝石、5核心、6徽章、7超级属性、8热力等级、9公会技能、10 M套、11 P宠、12魅力值以及背包里所有不可转移的时装与林林总总的各类道具等等,我们假设一共有二十个系统。◀◀◀
那么这样评估下来,当前出过的“类转职方案”大概只能迁移其中10%的资源,太少了,而且每个子系统的转移活动还是分批次、非同步推出的。
(这对于弱势职业玩家确实心里是很不平衡的,因为这相当于我在你的宣传推荐下购入了一套房,然后发现这房子周边噪音大,又破又漏水还有蟑螂,忍了半年忍不了了,要求换套房,官方同意了,但只允许你带走家里的沙发,其他除了沙发以外的包括空调桌椅电器灶台等所有家具家电,都需要你自己去新家重新掏钱买,原先的只能烂在老家,带不走。那么业主想找开发商维权是理所当然的)

回顾一下官方曾出过的几份转职调研问卷里面的问题,也问了类似的话题:转职时以下选项你最关注哪三项能够被转移(1~20种)。这说明官方的思考方式也是如上方所说的,但他只允许带走一部分:20个系统中允许你拿走3个,你们自己讨论挑一下是哪3个;但如果想20个全部拿走,没戏。
▶所以关于“转职”话题,当前玩家与官方的真正博弈不是我要你出转职而你不肯出,而是双方在职业切换时关于资源的保有量上存在分歧(当然背后也包含了技术开发量等一些隐性原因考量)
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所以关于转职问题的现状可以理解为始终处在相互试探和拉扯的过程中,在这一点上,双方确实是对立的,在进行一场“隐形的谈判”。
因为玩家希望的是20个地方全部一块打包,然后用个便宜的价格一次性带走,比如以类似转职卡的形式体现。
而策划希望的是只给你转其中的一两个地方,剩下的18个地方需要你全部推倒重来,让玩家花钱再养一遍。并可能随着时间逐渐松开,允许“转3留17”,或者“转5留15”,以慢慢切香肠的形式逐步放宽。

策划为了预防不可控的风险,这样显得非常谨慎可能也没错,那么我们作为玩家应该抱持着何种观点。
首先在问题没有被充分解决,需求没有得到充分满足之前,这会是一个旷日持久的博弈和斗争,且还会一直持续下去,
▶过程中我们期盼的本质应该是争取在职业切换时获得尽可能多的资源保有量,搬家时能多带走几套家具是几套。
避免被问卷中问题的选项限制所带偏,在十选一或者20选3的陷阱中被引导,最后逐渐地降低了自己的期待从而妥协。因为温水煮青蛙式的试探和切香肠式的开放,接下来仍会持续发生。
(即便所谓的无损不会发生,我们希望20个子系统能够带走17个,带走18个)
###本篇总结###
~继转职问题上篇探讨了转职的意义和价值后,此篇我们聊到了更加具体的话题──也就是对“转职”二字做了一些概念的解构。
▶▶▶玩家讨论关于转职问题时的关键不是“它会不会出”,而是“职业切换时的资源保留量”应该是多少,因为基于此的具体探讨才更有意义。◀◀◀
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但此篇仍未涉及到转职具体的落地措施和体现形式,因为在这20个地方,每个子系统迁移的解法也许会各有不同,需要综合考虑到游戏架构和开发环境等,所以由于篇幅所限,关于例如“转职卡”等等各类具体的转职落地方案的设想和可行性评估,将会在下篇中详细阐述并一同讨论。
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那么你认为在转职时这20个地方应该保留多少个,在职业迁移时原资源的保有量应该留存多少比例%才是合理的,玩家又能否统一阵线,这20个地方里哪些是可被舍弃的,哪些是寸土不让的,可在评论里注明自己的看法和讨论
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