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评kards“二战卡牌游戏”之我见

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大家普遍认为,KARDS 相较于其他卡牌游戏的核心优势,在于其二战题材所带来的独特沉浸感与历史契合度,使玩家宛如置身战场、扮演指挥官的角色。然而,随着版本更新,不少玩家感到这一核心体验正在逐渐弱化。本文将从多个角度分析 KARDS 的发展轨迹与当前面临的挑战


贴子原创声明
IP属地:北京来自Android客户端1楼2025-09-14 12:07回复
    我是从“冬季战争”版本开始接触KARDS的,算是一名普通玩家。在“冬季战争”到“隐秘行动”版本期间首次达到元帅段位,当时主要使用日本和美国阵营。后来在“血与铁”版本逐渐减少游玩并一度弃坑,直至“海战”版本经过平衡调整后回坑。我主要参与天梯模式,较少涉猎竞技场,因此以下观点仅基于个人体验,可能存在局限或偏差,仅供参考


    IP属地:北京来自Android客户端2楼2025-09-14 12:11
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      2025-10-12 07:51:46
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      必须指出的是,KARDS 最初或许还秉持着“二战卡牌游戏”的定位,并在设计上注重营造历史沉浸感。然而,1939工作室后续的发展路径,实际上已逐渐偏离这一核心定位。即便游戏真如理想情况下在平衡性上不断优化,也难以避免削弱其二战主题的沉浸感。从长远运营的角度看,这种偏离几乎是不可避免的


      IP属地:北京来自Android客户端3楼2025-09-14 12:16
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        一、自我实现的预言
        KARDS在卡牌机制设计上对《炉石传说》有明显的借鉴,例如“闪击”、“烟幕”、“奋战”等关键词,以及部分卡牌效果的直接沿用。尽管完全创新的设计本就困难,但问题在于其底层框架建立在魔幻题材卡牌的基础上,许多卡组机制仅以二战元素进行表面适配。这种初始设计上的依赖,本质上就为后续主题沉浸感的瓦解埋下了隐患。


        IP属地:北京来自Android客户端4楼2025-09-14 12:25
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          二、预备监狱,梦该醒了
          当前海战版本中,许多玩家对KARDS的体验不佳。对局过于公式化,胜利依赖于如同“石头剪刀布”般的克制关系,例如日波、日苏、德日、美意等组合,有时候看到1023冲过来就不想玩了,但如果你是主德,直接溃敌也没什么大不了的。游戏虽以“二战卡牌”为定位,但实际体验却充满被安排感,玩法趋于公式化:例如按固定节奏打出“一回合。一次”的蓝帽子,再用海军牌直接冲爆敌人总部。这一局面源于1939为主推新版本玩法,懒于平衡,将大量常用卡牌轮换至预备卡池,而游戏本身的卡组构筑空间本就有限,想围绕一张有趣的牌构筑卡组,那你就在有限的选择里面受着吧,千方百计组出一个卡组,一打素材天都塌了。这种设计实质上限制了玩家的策略选择,进而削弱了沉浸感,使玩家如同被困在既定框架中


          IP属地:北京来自Android客户端5楼2025-09-14 12:38
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            三、早出早享受,晚出战未来
            谈及第二战中的坦克,德三虎豹成群,以一敌多的重坦往往令人印象深刻。然而在游戏中,威震欧陆的护士h,拥有无法被压制的神技,而亚太角落的出生车,却只能1攻。早期推出的卡牌在强度上被后期卡牌超越的情况并不罕见(466:🤡),但武器装备的性能本应有相对客观的基准。设计上未能充分反映其历史地位,导致经典单位因为先出而逐渐落后于版本,沦为实用性较低的“牢卡”,等待1939重做那就要到猴年马月了,这也削弱了游戏应有的历史沉浸感。




            IP属地:北京来自Android客户端6楼2025-09-14 12:52
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              待会再更


              IP属地:北京来自Android客户端7楼2025-09-14 12:53
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                不错不错,我选择pvzh


                IP属地:北京来自Android客户端8楼2025-09-14 13:01
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                  2025-10-12 07:45:46
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                  上周有一把在墨西哥打🐶果,拍出3个讲学,然后拼命传播,对面肯定以为我开挂了


                  IP属地:北京来自Android客户端9楼2025-09-14 13:02
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                    IP属地:山东10楼2025-09-14 14:46
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                      四、一寸长不等于一寸强
                      我们都知道卡兹有子类别,如 T-34 和谢尔曼等,KARDS 似乎试图体现装备之间的历史关联,但目前的设计仍较为表面化。数值设定缺乏符合史实的内在逻辑,甚至两个同样的东西表现却不同,例如被誉为“打虎英雄”的17磅炮,实际攻击力却低于尺寸更小的英制77炮,更别提打虎了,给88炮提鞋都不配实在难以体现其反坦克效能。同一型主炮在不同载具上的表现也未能保持一致,火炮机制高贵,但放到载具上攻击力翻倍这是否有点…这进一步凸显了数值与现实之间的脱节,削弱了游戏应有的历史写实感。





                      IP属地:北京来自Android客户端11楼2025-09-14 14:54
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                        五、东京下雨淋湿巴黎
                        刚才我们横向对比了一下同类装备,在纵向对比不同时期的装备设计时,游戏中的平衡性调整也未能体现其历史定位。例如,“血与铁”版本更新主题本意是强化 T-34 碰碰车,但实际受益的却是紫餐和快攻,3费准时354成了苏军装甲主力,防护薄弱的敞篷车作为钢铁洪流,严重偏离史实。而在“海战”版本中推出的4号歼击车,其效果——将对方手牌转换为生产——既缺乏战场逻辑,也与其反载具的专业定位不符。更值得注意的是,历史上广泛服役的3号歼击车却恰好是转职拿来反载具的设计,这种选择性忽略进一步削弱了卡牌阵容的历史合理性,造成不同时代装备错位对抗的失调感





                        IP属地:北京来自Android客户端12楼2025-09-14 15:10
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                          IP属地:山东来自Android客户端13楼2025-09-14 15:12
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                            IP属地:天津来自Android客户端14楼2025-09-14 15:24
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                              2025-10-12 07:39:46
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                              六、善战者无赫赫之功
                              KARDS 的卡牌强度与稀有度直接相关,高稀有度卡牌通常代表更强的能力,这一机制本应突出历史上著名的“王牌兵器”。然而,当前设计却往往偏离史实:例如日本并未投入实战的喷气机“橘花”表现强势,而历史上作用显著的零式战斗机反而缺乏存在感;以可靠性著称的“地狱猫”战斗机被设计成效果薄弱的单位,却打算推出完全未参战的“震电”等虚构载具,或是战果寥寥的He 162,这是没载具可做了?不能吧…与此同时,IS-2不仅是苏联坦克的标志,还是大量量产的坦克,仅仅为了对标虎王,潘鑫也做成金卡,强度不足、难以投入实战。这类设计不仅削弱了历史合理性,也影响了阵营特色与玩家的代入体验。






                              IP属地:北京来自Android客户端15楼2025-09-14 15:28
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