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评kards“二战卡牌游戏”之我见

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大家普遍认为,KARDS 相较于其他卡牌游戏的核心优势,在于其二战题材所带来的独特沉浸感与历史契合度,使玩家宛如置身战场、扮演指挥官的角色。然而,随着版本更新,不少玩家感到这一核心体验正在逐渐弱化。本文将从多个角度分析 KARDS 的发展轨迹与当前面临的挑战


贴子原创声明
IP属地:河北来自Android客户端1楼2025-09-14 12:07回复
    我是从“冬季战争”版本开始接触KARDS的,算是一名普通玩家。在“冬季战争”到“隐秘行动”版本期间首次达到元帅段位,当时主要使用日本和美国阵营。后来在“血与铁”版本逐渐减少游玩并一度弃坑,直至“海战”版本经过平衡调整后回坑。我主要参与天梯模式,较少涉猎竞技场,因此以下观点仅基于个人体验,可能存在局限或偏差,仅供参考


    IP属地:河北来自Android客户端2楼2025-09-14 12:11
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      2025-12-09 23:14:25
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      必须指出的是,KARDS 最初或许还秉持着“二战卡牌游戏”的定位,并在设计上注重营造历史沉浸感。然而,1939工作室后续的发展路径,实际上已逐渐偏离这一核心定位。即便游戏真如理想情况下在平衡性上不断优化,也难以避免削弱其二战主题的沉浸感。从长远运营的角度看,这种偏离几乎是不可避免的


      IP属地:河北来自Android客户端3楼2025-09-14 12:16
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        一、自我实现的预言
        KARDS在卡牌机制设计上对《炉石传说》有明显的借鉴,例如“闪击”、“烟幕”、“奋战”等关键词,以及部分卡牌效果的直接沿用。尽管完全创新的设计本就困难,但问题在于其底层框架建立在魔幻题材卡牌的基础上,许多卡组机制仅以二战元素进行表面适配。这种初始设计上的依赖,本质上就为后续主题沉浸感的瓦解埋下了隐患。


        IP属地:河北来自Android客户端4楼2025-09-14 12:25
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          二、预备监狱,梦该醒了
          当前海战版本中,许多玩家对KARDS的体验不佳。对局过于公式化,胜利依赖于如同“石头剪刀布”般的克制关系,例如日波、日苏、德日、美意等组合,有时候看到1023冲过来就不想玩了,但如果你是主德,直接溃敌也没什么大不了的。游戏虽以“二战卡牌”为定位,但实际体验却充满被安排感,玩法趋于公式化:例如按固定节奏打出“一回合。一次”的蓝帽子,再用海军牌直接冲爆敌人总部。这一局面源于1939为主推新版本玩法,懒于平衡,将大量常用卡牌轮换至预备卡池,而游戏本身的卡组构筑空间本就有限,想围绕一张有趣的牌构筑卡组,那你就在有限的选择里面受着吧,千方百计组出一个卡组,一打素材天都塌了。这种设计实质上限制了玩家的策略选择,进而削弱了沉浸感,使玩家如同被困在既定框架中


          IP属地:河北来自Android客户端5楼2025-09-14 12:38
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            三、早出早享受,晚出战未来
            谈及第二战中的坦克,德三虎豹成群,以一敌多的重坦往往令人印象深刻。然而在游戏中,威震欧陆的护士h,拥有无法被压制的神技,而亚太角落的出生车,却只能1攻。早期推出的卡牌在强度上被后期卡牌超越的情况并不罕见(466:🤡),但武器装备的性能本应有相对客观的基准。设计上未能充分反映其历史地位,导致经典单位因为先出而逐渐落后于版本,沦为实用性较低的“牢卡”,等待1939重做那就要到猴年马月了,这也削弱了游戏应有的历史沉浸感。




            IP属地:河北来自Android客户端6楼2025-09-14 12:52
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              待会再更


              IP属地:河北来自Android客户端7楼2025-09-14 12:53
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                四、一寸长不等于一寸强
                我们都知道卡兹有子类别,如 T-34 和谢尔曼等,KARDS 似乎试图体现装备之间的历史关联,但目前的设计仍较为表面化。数值设定缺乏符合史实的内在逻辑,甚至两个同样的东西表现却不同,例如被誉为“打虎英雄”的17磅炮,实际攻击力却低于尺寸更小的英制77炮,更别提打虎了,给88炮提鞋都不配实在难以体现其反坦克效能。同一型主炮在不同载具上的表现也未能保持一致,火炮机制高贵,但放到载具上攻击力翻倍这是否有点…这进一步凸显了数值与现实之间的脱节,削弱了游戏应有的历史写实感。





                IP属地:河北来自Android客户端11楼2025-09-14 14:54
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                  2025-12-09 23:08:25
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                  五、东京下雨淋湿巴黎
                  刚才我们横向对比了一下同类装备,在纵向对比不同时期的装备设计时,游戏中的平衡性调整也未能体现其历史定位。例如,“血与铁”版本更新主题本意是强化 T-34 碰碰车,但实际受益的却是紫餐和快攻,3费准时354成了苏军装甲主力,防护薄弱的敞篷车作为钢铁洪流,严重偏离史实。而在“海战”版本中推出的4号歼击车,其效果——将对方手牌转换为生产——既缺乏战场逻辑,也与其反载具的专业定位不符。更值得注意的是,历史上广泛服役的3号歼击车却恰好是转职拿来反载具的设计,这种选择性忽略进一步削弱了卡牌阵容的历史合理性,造成不同时代装备错位对抗的失调感





                  IP属地:河北来自Android客户端12楼2025-09-14 15:10
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                    六、善战者无赫赫之功
                    KARDS 的卡牌强度与稀有度直接相关,高稀有度卡牌通常代表更强的能力,这一机制本应突出历史上著名的“王牌兵器”。然而,当前设计却往往偏离史实:例如日本并未投入实战的喷气机“橘花”表现强势,而历史上作用显著的零式战斗机反而缺乏存在感;以可靠性著称的“地狱猫”战斗机被设计成效果薄弱的单位,却打算推出完全未参战的“震电”等虚构载具,或是战果寥寥的He 162,这是没载具可做了?不能吧…与此同时,IS-2不仅是苏联坦克的标志,还是大量量产的坦克,仅仅为了对标虎王,潘鑫也做成金卡,强度不足、难以投入实战。这类设计不仅削弱了历史合理性,也影响了阵营特色与玩家的代入体验。






                    IP属地:河北来自Android客户端15楼2025-09-14 15:28
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                      七、南北进退一场空
                      在卡牌效果与主题意像的契合度方面,当前设计也存在脱节。例如“两难困境”这张卡,其效果是交换目标单位的行动费用与攻击力,机制本身具有一定趣味性,也是对于先前游戏机制的大胆突破,但卡名和历史描述所指实为英爷自身所处的困境,却需对敌方单位使用,实际上是让敌人进入了两难困境,这叙事认知上的错位让人捧腹。
                      还有一回合一次伪人哥,凭啥你用海军牌就夸夸打别人脸了?德国的海军很强吗?完全联想不到现实,这个画面很诡异,现在环境回血少强度又高,玩起来很难让人不笑
                      另一方面,“洗切”流派本应体现调整牌库、优化抽牌的逻辑,但却简化为机械性的“贴膜”体系,既缺乏战场情境的对应,也难以传递策略层面的直观感受。自己捣鼓半天,实际上跟日波,得意山地有啥大区别吗?相比之下,“断水”等弃牌机制能清晰模拟切断补给线的战术意图,而洗切操作目前未能建立起应有的情境代入感,显得主题模糊、设计意图不清。




                      IP属地:河北来自Android客户端19楼2025-09-14 15:42
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                        八、反方向的钟
                        KARDS 的二战沉浸感主要体现在玩家入坑后的成长阶段。新手期因卡组不全往往处于劣势,而成为资深玩家后,为追求效率又容易陷入固定套路,两者都难以充分体验战术交互的深度。真正能感受单位协同与指令配合、并体现二战战场氛围的,往往是中间阶段——即已熟悉机制但尚未完全优化构筑的时期,那时候每打出一张新卡都是质的提升,放下一个大怪觉得自己可爽了,对面也是牛马新人,那就对撞解呗
                        我认为这种问题的根本问题在于部分卡牌设计过于全能且机制耦合度过高,例如“魔鬼旅”兼具站场与解场能力,“战斗哥”实际等效于自带闪击,最近那个海战版本的二费日本精英步兵演都不演了,词条那叫一个多。这些单卡在体系中强度溢出,但单独使用价值有限,导致环境逐渐固化于少数几个强势组合。加上可用卡池深度不足,阵容多样性受限,最终使对局演变为阵营间“石头剪刀布”式的克制关系


                        IP属地:河北来自Android客户端20楼2025-09-14 16:02
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                          九、左右互搏,割肉喂鹰
                          1939的平衡性调整与机制设计存在明显问题。“秘密行动”版本推出的隐蔽机制本是具有独创性的设计,反扣卡面很让人联想到秘密接近敌营的画面感,但长期得不到有效支持,逐渐边缘化。偷砍捷报传乡,流亡体系挺具有悲情色彩的直接查无此人
                          1939敌视otk却又纵容低交互设计泛滥,小手枪反复经历失衡性调整:先是头疼医脚削弱无罪的“银行”,而后又推出强度超模的1费3枪,导致手枪再度被削弱,卷土重来未可知啊。此外,芬兰作为盟国单位的强度问题已被多次提及,但开发团队始终未作出有效平衡,反映出其在卡牌调控上的滞后与被动
                          小鬼闹麻了的老八,也是1939铺垫了很久的自炸体系,观赏性其实很高,轻易的就砍没了,成了一条断头路,留下各类组件风中凌乱。一些早先设计的国家特色如苏联没有稳定过牌,也在过排兵等更新后逐渐退场,可见策划的CPU处理问题只能处理眼前的,在不让所有人满意的方面,他最令人满意




                          IP属地:河北来自Android客户端21楼2025-09-14 16:18
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                            十、去历史化自断双臂
                            Kards社区已有禁止DIY非官方阵营、禁止制作"保卫莫斯科"类超模卡牌等规则,但尚未出现去历史化倾向——即将二战主题卡牌退化为普通卡牌游戏。如果将kards这幅二战游戏的皮囊都去掉,这款游戏将不具有任何竞争力。它物价高,外挂多,社区一般村规多。日前部分平台已和谐kards中的国家标识,近期出现的文本BUG显示游戏文本或被调整为蒸汽朋克世界观设定,令人瞠目结舌。鉴于Kards曾因AI绘图等操作自损口碑,未来若推进去历史化,kards或将迎来其最黑暗时刻,我们仅能屏息以待。


                            IP属地:河北来自Android客户端22楼2025-09-14 16:26
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                              2025-12-09 23:02:25
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                              目前只想到十条看法,接下来还有想到的继续补充,我的观点不权威,供大家一哂,交流讨论一下


                              IP属地:河北来自Android客户端24楼2025-09-14 16:28
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