【前言】
OD从开始放映到现在已经12年了,很高兴在OD吧里面仍然能够看到一派热闹的景象,能够听到大家发自内心的感想,能够感受到大家对OD的热爱和执着。半年前我也曾经把土豆上的OD全部下载下来(包括大家常说的四部还有心之物语),坚持每晚看一集,1月份的时候终于看完了(这也是我最近才出现在这里的原因)。以前小时候只是当作动画片来看,里面有些东西也不懂得去细细品味,而现在用大学生的眼光再回过头来看,收获真的很多。
作为一部如此精彩的动画,OD能否通过游戏这个渠道来传播呢?毕竟在内地,曾经坐在电视机前看过OD的人应该不多吧,于是我就产生了这样的想法。
当然,这一切都是出于对OD的热爱。
问:为什么是RPG?
答:RPG是角色扮演游戏(role-play game),玩家将通过扮演主角,即从主角的角度出发,去感受整个故事。任何故事都可以做成一个RPG游戏,反过来说,任何一个RPG游戏都是一个故事。剧情是RPG的灵魂,这不也正是OD的灵魂吗?仙剑之所以能够风靡全国,是因为它很好地诠释了爱情;而OD中的“情”,绝对要比仙剑丰富。大家不也正是被OD的情所打动而来到这里的吗?所以以OD为基础做出来的RPG一定不比任何RPG游戏差。
【剧情的选取】
我打算以动画的主线为游戏的主线,贯穿四部OD,从doremi等人成为见习魔女,抢回被魔女露卡夺走的魔法堂,回收邪恶卡,照顾小花,成为皇家使者保护小花……到成为派蒂师,治好小花的“厌食蔬菜症”,还有第四部的唤醒先代女皇陛下……其中包括见习魔女考试,小花的定期健康检查,派蒂师考试等与主线关系较密切的情节。
剩下的与主线发展关系不大的,就参考《空之轨迹3rd》中回忆之门的设定,作为游戏的支线。其中情节相近的可以作为一个系列,如初贵与矢田的系列,爱子的家庭系列,音符的演出系列,桃子对魔女梦萝的回忆系列,doremi和宝宝的姐妹系列,甚至还有每年一度的山内寺试胆大会系列等……没有相近的情节可以单独作为一个episode(插曲),例如心之物语里面的13集全部。在一定程度上,支线对主线的发展还是有着补充说明的作用的。
问:《空之轨迹3rd》的回忆之门是什么?
答:在游戏主线的发展过程中,玩家可以通过散落在迷宫中的“回忆之门”触发支线剧情。每个回忆之门都会讲述一个相对独立的故事,这些故事对人物的塑造都有着一定的作用。故事结束后,游戏将回到支线剧情触发之前的地方,继续主线的发展。
【主角】
当然是大家熟悉的七位啦,doremi,初贵,爱子,音符,桃子,长大后的小花,还有宝宝。随着游戏的发展,她们会先后加入队伍。
主角们性格的不同也可以反应在她们的能力值上,例如擅长运动的爱子体力高,力量大,温柔的初贵力量小,但擅长恢复系技能,还有天才型的宝宝和魔法型的小花,至于doremi嘛……
【魔法】
在OD的世界里,魔法绝对是不可缺少的。初步考虑是,按照主角颜色的不同分为不同属性魔法,例如橙色的初贵擅长土系的魔法,蓝色的爱子擅长水系的魔法等等。属性之间的相克是RPG游戏的一个热点,缺少了它,游戏会相对没那么精彩吧。因此,属性的加入完全是为了游戏服务的,与剧情关系不大。
为了反应原著,也可以设定使用魔法时需要消耗一定量的魔法珠,魔法珠不足时不能使用;或者允许使用一些起死回生,治疗等动画中一再强调不能使用的魔法,但使用者必须付出一定的代价。
【技能】
与魔法相比,技能则不需要消耗魔法珠。在RPG游戏中很重要的恢复系法术在本游戏中可以作为技能放在这里,例如“包扎”等。一些无属性的攻击也可以放在这里,例如爱子打架的招式……为了尽量不远离动画,【技能】的设定还是需要完善的。
【魔法堂】
在动画里,魔法堂是一大背景,很多事情都发生在这里。而在游戏里,魔法堂的出现除了用在主线的发展之外,还可以作为游戏中的“炼丹炉”,只要收集到一定的材料,就可以在魔法堂制作相应的物品。例如在第一部中,在魔法堂可以制作出饰品作为游戏的装备;第二部可以制作出魔法种子,作为使用魔法的媒介;第三部可以制作出糖果点心,作为消耗物品补充体力;第四部可以制作衣服作为装备物品。
OD从开始放映到现在已经12年了,很高兴在OD吧里面仍然能够看到一派热闹的景象,能够听到大家发自内心的感想,能够感受到大家对OD的热爱和执着。半年前我也曾经把土豆上的OD全部下载下来(包括大家常说的四部还有心之物语),坚持每晚看一集,1月份的时候终于看完了(这也是我最近才出现在这里的原因)。以前小时候只是当作动画片来看,里面有些东西也不懂得去细细品味,而现在用大学生的眼光再回过头来看,收获真的很多。
作为一部如此精彩的动画,OD能否通过游戏这个渠道来传播呢?毕竟在内地,曾经坐在电视机前看过OD的人应该不多吧,于是我就产生了这样的想法。
当然,这一切都是出于对OD的热爱。
问:为什么是RPG?
答:RPG是角色扮演游戏(role-play game),玩家将通过扮演主角,即从主角的角度出发,去感受整个故事。任何故事都可以做成一个RPG游戏,反过来说,任何一个RPG游戏都是一个故事。剧情是RPG的灵魂,这不也正是OD的灵魂吗?仙剑之所以能够风靡全国,是因为它很好地诠释了爱情;而OD中的“情”,绝对要比仙剑丰富。大家不也正是被OD的情所打动而来到这里的吗?所以以OD为基础做出来的RPG一定不比任何RPG游戏差。
【剧情的选取】
我打算以动画的主线为游戏的主线,贯穿四部OD,从doremi等人成为见习魔女,抢回被魔女露卡夺走的魔法堂,回收邪恶卡,照顾小花,成为皇家使者保护小花……到成为派蒂师,治好小花的“厌食蔬菜症”,还有第四部的唤醒先代女皇陛下……其中包括见习魔女考试,小花的定期健康检查,派蒂师考试等与主线关系较密切的情节。
剩下的与主线发展关系不大的,就参考《空之轨迹3rd》中回忆之门的设定,作为游戏的支线。其中情节相近的可以作为一个系列,如初贵与矢田的系列,爱子的家庭系列,音符的演出系列,桃子对魔女梦萝的回忆系列,doremi和宝宝的姐妹系列,甚至还有每年一度的山内寺试胆大会系列等……没有相近的情节可以单独作为一个episode(插曲),例如心之物语里面的13集全部。在一定程度上,支线对主线的发展还是有着补充说明的作用的。
问:《空之轨迹3rd》的回忆之门是什么?
答:在游戏主线的发展过程中,玩家可以通过散落在迷宫中的“回忆之门”触发支线剧情。每个回忆之门都会讲述一个相对独立的故事,这些故事对人物的塑造都有着一定的作用。故事结束后,游戏将回到支线剧情触发之前的地方,继续主线的发展。
【主角】
当然是大家熟悉的七位啦,doremi,初贵,爱子,音符,桃子,长大后的小花,还有宝宝。随着游戏的发展,她们会先后加入队伍。
主角们性格的不同也可以反应在她们的能力值上,例如擅长运动的爱子体力高,力量大,温柔的初贵力量小,但擅长恢复系技能,还有天才型的宝宝和魔法型的小花,至于doremi嘛……
【魔法】
在OD的世界里,魔法绝对是不可缺少的。初步考虑是,按照主角颜色的不同分为不同属性魔法,例如橙色的初贵擅长土系的魔法,蓝色的爱子擅长水系的魔法等等。属性之间的相克是RPG游戏的一个热点,缺少了它,游戏会相对没那么精彩吧。因此,属性的加入完全是为了游戏服务的,与剧情关系不大。
为了反应原著,也可以设定使用魔法时需要消耗一定量的魔法珠,魔法珠不足时不能使用;或者允许使用一些起死回生,治疗等动画中一再强调不能使用的魔法,但使用者必须付出一定的代价。
【技能】
与魔法相比,技能则不需要消耗魔法珠。在RPG游戏中很重要的恢复系法术在本游戏中可以作为技能放在这里,例如“包扎”等。一些无属性的攻击也可以放在这里,例如爱子打架的招式……为了尽量不远离动画,【技能】的设定还是需要完善的。
【魔法堂】
在动画里,魔法堂是一大背景,很多事情都发生在这里。而在游戏里,魔法堂的出现除了用在主线的发展之外,还可以作为游戏中的“炼丹炉”,只要收集到一定的材料,就可以在魔法堂制作相应的物品。例如在第一部中,在魔法堂可以制作出饰品作为游戏的装备;第二部可以制作出魔法种子,作为使用魔法的媒介;第三部可以制作出糖果点心,作为消耗物品补充体力;第四部可以制作衣服作为装备物品。
















