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黎明杀机吧
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这次的开发者日志暴露了制作组完全不玩游戏不懂游戏的事实
只看楼主
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鬼鸦谍影
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他们对游戏内容的调整,平衡的改动,数值的增减是被动而非主动的,表面而非深入的,粗暴而非精细的。
作为一个从17年初入坑至今3000小时的偏屠玩家,我想谈谈我自己对制作组想解决问题的看法,见解和建议。给大家分享交流不是主要的,主要就是想让大家直观感受zzz有多鲨匕
送TA礼物
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1楼
2025-08-29 23:38
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鬼鸦谍影
12
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在讨论核心问题之前,我想给一些新手解释一下基本概念,来帮助他们更好理解帖子的观点。
1:黎明杀机的本质?是资源互换。板子,道具,挂数等等,这些是一次性资源。时间,空间,窗,这些是可循环利用资源。人类要做的,是用这些资源交换电机进度,打开大门逃出去。屠夫要做的,是在电机资源被交换完之前,去压缩人类的一次性资源,尽最大努力不让人类逃出去。
2:为何会有放血/针对的情况?行动力导致。杀机1V4的底层逻辑注定了开局人类优势,残局屠夫优势的特点。能行动的人越多,人类的行动效率越高,能做的事更多,时间一分一秒走过,给屠夫的压力越大。能行动的人越少,人类的行动效率越低,当行动效率不足以抵消屠夫带来的负面影响时,人类就会被拖入救援,治疗,拉扯的漩涡中停止修机进入死循环。而放血/针对减员是减少人类行动力最扎实的办法。
3:这次对放血/针对调整的本质?为了维护人类大爷的游戏体验。很抱歉我说的很直白,但这就是事实。因为要解决这两种问题,核心是要调整放血/针对的收益。而不是像zzz这种摧毁屠夫游戏体验的方式。具体会在下面分析。
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2楼
2025-08-30 00:01
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2026-01-20 20:16:34
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鬼鸦谍影
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合理的防放血机制应该是什么样子?
要明白这个问题,首先要明白屠夫在什么情况下会出现放血的情况。
第一就是制作组表面上想解决的情况:无理由恶意放血。这个没啥好说的。
第二就是屠夫不得不去放血的情况。人倒板下,附近有队友,带着手电,抱不了。或者倒地的附近有高进度,附近有人等着抱人强亮。以及残局最后一台机要亮,击倒但没时间抱的情况。
第三就是放血的收益更高的时候。比如场上有两个濒死时屠夫发现了第三个人,这种情况下追第三个人能逼第四个人放弃修机来摸人。
又比如濒死人倒钩下,挂人就等于让逃生者无代价救人,此时围绕这俩节奏点逼剩下两个人同时拉扯救人摸人。
发现问题了吗?并非所有放血的情况都是不合理的,很多时候放血是收益抉择,当抱人收益小,不抱人收益大的时候,屠夫当然不会抱人。而zzz的设计就是在断绝屠夫选择权,因为他的自起机制是本局游戏的累计时间。也就是说,人类只要躺在地上就在计时,剥夺屠夫选择权只是早于晚的区别。
IP属地:湖北
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3楼
2025-08-30 00:12
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鬼鸦谍影
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合理的平衡应该考虑什么?
杀机这个游戏,人类的体验是从无到有的过程,而屠夫的体验是从有到无的过程。
也就是说,人类的电机本就是无进度的,亮一台就有一台的成就感。遛屠夫的时间也是积累的,遛一分钟就有一分钟的成就感。被四杀并不能扼杀你亮机/遛屠夫的成就感,因为你会认为我自己修了/遛了好多,没跑出去是队友的问题。而屠夫本身是有五台机,丢一台机带来的只有压力没有动力。屠夫的对局本身就是无数抉择点,抉择失误就会带来负面情绪,可以说屠夫的对局,就是积累挫败感的过程。只不过每次积累的或大或小,所有的一切都在最后的结果上释然。
所以四跑只会让你认为是自己某个决策或环节出了疏漏,挂数并不能让大部分屠夫玩家有成就感,因为你没有推脱责任的余地。
所以在平衡的时候,对于影响屠夫比较大的机制,就应该遵循一个原则,那就是尽量减少修改对屠夫侧的挫败感。换句话说,你可以调整屠夫抉择后的收益,这样他会权衡利弊做出自己的判断,即便后面输了,也会认为是选择不对。但你不能让他没得选。
护士之所以是幻神,就是因为大部分情况她有的选。走地之所以牢,就是因为大部分情况他没得选。
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4楼
2025-08-30 00:30
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月魄
希冀之翼
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为了保护人类体验,大幅牺牲屠夫体验。人类的脚底板就是屠夫的天花板
IP属地:河北
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5楼
2025-08-30 00:31
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Q.Q.Demon
希冀之翼
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设置成累积时间后恢复到一定进度停止流血多好,现在残局拔线又没惩罚,还人类挫败感,不想打直接拔了就行了
IP属地:广东
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6楼
2025-08-30 00:47
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禁忌的一杯
克劳黛特
1
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恰恰相反,这帮b是相当懂游戏的,看看x那边的评论就知道了,底下的娱乐唐人老外全在叫好呢
不怪有人想刷胜率就去欧美服,zzz说到底就是认为这帮懒得练技术的唐人才是基本盘,至于奔着赢来的玩家,顺手的事罢了
IP属地:陕西
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7楼
2025-08-30 00:47
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鬼鸦谍影
12
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如果我来设计,防放血机制应该是这样的。
增加人类处于濒死状态时的爬行速度。(方便人类调整位置拉扯,脱离屠夫掌控范围,屠夫长时间不抱可能面临找不到人或拉扯不了的情况)
人类处于濒死状态时不会消耗濒死血条,进入濒死状态以及爬行时才会消耗。(爬行消耗速度会比当前版本自然消耗速度快一些,这是为了限制上述倒地人类无脑拉扯的成本,但遇到恶意放血时可以不爬行,不会被放血致死,同时引出自起条件)
当在单次濒死状态不进行移动的90s后,可以自起,且自起时会获得一层坚忍状态,持续15秒。(防止恶意放血,不移动不仅不会被放血死,还能给队友争取修机时间,面对恶意放血自起有坚忍保护转入板区,不想自起想结束对局也可以倒地就爬加速耗血耗死自己)
这个方案杜绝了靠恶意放血拖延时间的可能,因为人类有队友修机可以趴着不动等自起,残局想速死可以加速爬行不折磨。唯一的平衡点就是想自起就不能调整位置给队友拉扯空间,且单次90秒下次进濒死重置时间。想爬走让队友拉扯破局就会快速耗血条,不能无代价无脑让屠夫没有收益,屠夫依然可以选择在你血条不多时优先攻击你,因为进入濒死也会扣一段血条(砍死了)需要权衡收益。
对屠夫来说,自起在进入濒死要重算时间不会让自己的追杀时间白白消耗,人类想要爬行破局就要损耗血条对自己也是一种资源互换的收益。这样想利用濒死挤占行动力扩大优势的玩法就依然有操作空间。
值得一提的是,这种改法实际上让人类拉扯起来更容易了,因此需要调整自我恢复的上限阈值。比较合理的是调整到50%,即非可自起的情况,濒死者最多自我恢复到50%,救人者需要更久时间的治疗才可以摸人起来。防止无脑原地不动等人摸的情况,需要给屠夫留有反应空间。
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8楼
2025-08-30 01:02
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银魂的尾巴
自我护理
6
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分析的很好
IP属地:江苏
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9楼
2025-08-30 01:04
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鬼鸦谍影
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而防针对措施就更好做了。
打针对说白了,目的比放血纯洁多了,就是行动力。那只需要降低有挂数逃生者的效率就好了。
所有逃生者的修理和治疗效率初始为100%,拥有一个挂数的逃生者修理和治疗速度会降低至80%,拥有两个挂数的逃生者修理和治疗速度会降低至70%。
当一名逃生者被献祭或击杀后,他的当前修理效率会平均分配给余下的逃生者。
四个人每人首挂,总效率为320%约等于3人修。
四个人每人两挂,总效率为280%收益比首挂低,这样鼓励六挂减员,剩下的总修理效率就是309%约等于恢复正常修理速度。
如果三挂就减员,那么减员后总修理效率为369%高于三人修低于两人修,每个人的修理效率更高。
说白了,只有挂数没有减员会给逃生者纯负面效果,但减员就会解放一部分负面效果。挂数多了,虽然人类没减员有数量优势但很难修动摸的也慢,减员过快虽然人类没数量优势但修的快摸的快。
数值可以根据测试再调整,反正肯定比zzz目前开发者日志里面的办法强太多了。
IP属地:湖北
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10楼
2025-08-30 01:38
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JingleWood
魂牵梦萦
8
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分析的很有道理。建议发到reddit或twitter等开发组能看到的地方
IP属地:北京
11楼
2025-08-30 02:12
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贴吧用户_0KZaRSQ
平稳着陆
9
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太长不看,直接骂就行了,打字越多说明你越容易妥协
IP属地:内蒙古
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12楼
2025-08-30 06:06
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名字真难取
平稳着陆
9
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这测试服的逼改动我只能说开挂都不敢这么开
IP属地:山东
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13楼
2025-08-30 07:12
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虛空最強伝說
自我护理
6
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我觉得真想防针对守尸放血还是得对速修和那些ex人的技能动刀子,这些才是屠夫选择针对守尸放血的根本原因,只可惜有一群巨婴在削不了一点
IP属地:河北
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14楼
2025-08-30 08:10
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2026-01-20 20:04:34
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你了去
毁灭打击
7
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稍微人屠两边都玩几局都能发觉问题在哪,这其实是最搞的。
IP属地:天津
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15楼
2025-08-30 08:16
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