本人酷爱肉鸽类游戏,看到贴吧和b站玩家对活动褒贬不一,给点我的客观评价。
1、关于玩法内容方面,基本有了类肉鸽的体验。相比于新年的那个肉鸽活动,这次的活动可以说更像肉鸽,因为新年那次活动本质上还是一个刷子游戏,基本最后都可以用资源刷成想要的队伍。但这次活动不同,忍者的招募需要玩家去根据理解选择搭配,并不是每次都能成型想要的队伍。这也让玩法本身更有乐趣。
2、大部分忍者都可以玩到,不需要玩家自身忍者和战力,对新玩家确实很友好,前2个难度打起来还挺有意思的。因为难度低可以玩点不同队伍搭配。
3、玩法能产生战斗化学反应变化的元素只有忍者本身,这就使得难度上升时,玩家可以整活的空间大大降低。当然这也和忍者平衡性越做越差有很大关系,无奈这是个数值卖卡游戏。
4、关于又臭又长的体验:
1)单场战斗时长很长:玩忍战的时候真的是被战斗硬控。。
2)战斗场次较多:肉鸽游戏多半发育靠战斗这点也不可避免。。。能看到策划有意通过非战斗事件投放成长资源,但这也势必会减少挑战中的可招募次数,招募又是随机属性的,能稳定招募的商店和安全屋又是随机事件。所以更加考验了玩家对忍者抓取和搭配的理解。
3)战斗难度较高时玩家应对手段较单一:还是第1点中的问题,产生化学反应的只有忍者。而忍者平衡性太差又加剧了这个问题。
3、作为活动来说,战斗爽感主要靠队伍成型和印记成型,难度提高时队伍成型较慢,那印记其实是支持爽感过度的重要设计,这次印记设计还是偏保守了些。
4、奖励,奖励真的是太太太垃圾了,通关一把要1个小时左右,要通关三四把才能拿满奖励的活动,就给这破奖励吗,打起来本来就累,真不怪被喷。
总结一下:对本次活动的玩法还是很满意的,前面玩起来很上头,中等和困难也没觉得难,只是打起来比较费时,毕竟感觉肉鸽玩法,打起来太简单了反而很无聊。希望后续再出新肉鸽活动时可以增加些能产生化学变化的功能。最最最重要的是活动如果肝,奖励一定不要再拉了。
1、关于玩法内容方面,基本有了类肉鸽的体验。相比于新年的那个肉鸽活动,这次的活动可以说更像肉鸽,因为新年那次活动本质上还是一个刷子游戏,基本最后都可以用资源刷成想要的队伍。但这次活动不同,忍者的招募需要玩家去根据理解选择搭配,并不是每次都能成型想要的队伍。这也让玩法本身更有乐趣。
2、大部分忍者都可以玩到,不需要玩家自身忍者和战力,对新玩家确实很友好,前2个难度打起来还挺有意思的。因为难度低可以玩点不同队伍搭配。
3、玩法能产生战斗化学反应变化的元素只有忍者本身,这就使得难度上升时,玩家可以整活的空间大大降低。当然这也和忍者平衡性越做越差有很大关系,无奈这是个数值卖卡游戏。
4、关于又臭又长的体验:
1)单场战斗时长很长:玩忍战的时候真的是被战斗硬控。。
2)战斗场次较多:肉鸽游戏多半发育靠战斗这点也不可避免。。。能看到策划有意通过非战斗事件投放成长资源,但这也势必会减少挑战中的可招募次数,招募又是随机属性的,能稳定招募的商店和安全屋又是随机事件。所以更加考验了玩家对忍者抓取和搭配的理解。
3)战斗难度较高时玩家应对手段较单一:还是第1点中的问题,产生化学反应的只有忍者。而忍者平衡性太差又加剧了这个问题。
3、作为活动来说,战斗爽感主要靠队伍成型和印记成型,难度提高时队伍成型较慢,那印记其实是支持爽感过度的重要设计,这次印记设计还是偏保守了些。
4、奖励,奖励真的是太太太垃圾了,通关一把要1个小时左右,要通关三四把才能拿满奖励的活动,就给这破奖励吗,打起来本来就累,真不怪被喷。
总结一下:对本次活动的玩法还是很满意的,前面玩起来很上头,中等和困难也没觉得难,只是打起来比较费时,毕竟感觉肉鸽玩法,打起来太简单了反而很无聊。希望后续再出新肉鸽活动时可以增加些能产生化学变化的功能。最最最重要的是活动如果肝,奖励一定不要再拉了。
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