先说现象:打野,中单,人数众多。射手,对抗,辅助,人数稀缺。
原因:
我认为可能有以下几个原因
1,打野,中单,往往是击杀方,击杀人数较多的一方。
射手,对抗,辅助,往往是被击杀方,或者是被集火的一方。
2,打野,中单,前期非常强势,是左右战局走向的一方。
射手,辅助,对抗,前期弱势,非常依赖团队配合的一方。
比如,射手,虽然后期有着不俗的输出能力,有决定比赛胜负的能力,但非常依赖队友创造的输出环境。
辅助,本身伤害较低,或骚扰,控制,开团,保人。十分依赖,高额输出位的,补伤害,或者,走位避免被击杀。
对抗,后期也有着不错的输出能力和坦度。但是对抗往往是被集火承受伤害的一方,十分依赖自身的发育,往往不能决定比赛的胜负。
深层次分析:
1,击杀方体验明显优于被击杀方的游戏体验
2,前期能左右战局走向的能力,往往更容易赢得比赛。
究其原因是:打野和中单,体验良好,战绩好,是卖皮肤的一方。其他位置,相对吸金能力较弱,且体验较差。
优化其他分路游戏体验,可能会使各分路人数更均衡。
欢迎各位大佬留言评论,表达出你的看法。

原因:
我认为可能有以下几个原因
1,打野,中单,往往是击杀方,击杀人数较多的一方。
射手,对抗,辅助,往往是被击杀方,或者是被集火的一方。
2,打野,中单,前期非常强势,是左右战局走向的一方。
射手,辅助,对抗,前期弱势,非常依赖团队配合的一方。
比如,射手,虽然后期有着不俗的输出能力,有决定比赛胜负的能力,但非常依赖队友创造的输出环境。
辅助,本身伤害较低,或骚扰,控制,开团,保人。十分依赖,高额输出位的,补伤害,或者,走位避免被击杀。
对抗,后期也有着不错的输出能力和坦度。但是对抗往往是被集火承受伤害的一方,十分依赖自身的发育,往往不能决定比赛的胜负。
深层次分析:
1,击杀方体验明显优于被击杀方的游戏体验
2,前期能左右战局走向的能力,往往更容易赢得比赛。
究其原因是:打野和中单,体验良好,战绩好,是卖皮肤的一方。其他位置,相对吸金能力较弱,且体验较差。
优化其他分路游戏体验,可能会使各分路人数更均衡。
欢迎各位大佬留言评论,表达出你的看法。




斑鸠








