作为一名娱乐玩家(非大神/职业),我觉得6起点真心不错,沉浸感远超某作及前作2042,但平衡高度需要优化。
1.步战:体验好,平衡弱
武器全通用问题: 延续2042设定,导致兵种特性模糊,单兵/小队(尤其开黑)强度过高,薯条多还好说,以后高压起来配合本作地图小怕不是要牢底坐穿。
枪族不平衡: 突击步枪近乎全距离压制冲锋枪和卡宾枪;卡宾枪中远距离衰减过大,作用有限;机枪设计笨拙(需手动架枪,架枪则有射角限制,好好抄1/5的自动架枪不好吗),实际体验过度依赖大弹匣和蹲点假设,其实不是坏事,但一个大弹匣要我一半的改枪点数是不是有点变态了,难道指望玩机枪的不架用小弹匣去跟喷子连狙443冲脸?那我为什么不带433,又不是不让我用。
反馈太弱化: 击杀/救人/摧毁载具的视觉/音效反馈不够明确清晰,经常无法辨别。
2.地载:本作强度核心,实际玩法革命
强度极高: 主炮(标准弹)溅射、眩晕、减速效果已经不差,2号位机枪威猛;正面装甲厚重;维修兵配合下生存力强。突破模式中装甲单位几乎决定战局走向。
事实上的团队核心: 设计思路巨变,载具极其依赖团队(尤其2号位的烟雾/扫描、非车组人员的黑奴修车)。侧面/后部极其脆弱。这代载具单打独斗=坐牢,闷头硬冲=自爆,只能协作作为一个移动要塞(火力、复活点、标记、抗伤),载具高手单排体验可能不适。
3.空载:存在感薄弱
当前步战工程兵过强,空载生存困难且缺乏反制手段。急需通过增加护甲或机动性来平衡。
4.地图:特色鲜明,易疲劳
以开罗为例,征服模式特点过于突出,易演变为大规模“绕后-追击”循环,过程疲惫且易被小股部队偷袭。地图复杂,侦察标记不足导致以上问题愈演愈烈。
突破模式虽改善了绕的问题,但部分点位(如第一区域B点、第三区域A点)全是狭窄通道的问题显现,绞肉体验极差,温压弹等在此类空间威力过大。(其实还是步战不平衡的锅)
总结: 游戏底子好,特色鲜明,体验优于2042且沉浸感强。当前主要问题是平衡性(武器、兵种、载具、步空对抗)以及个别地图机制导致的疲劳感。我还是相信这些问题会在未来更新中改善的。
1.步战:体验好,平衡弱
武器全通用问题: 延续2042设定,导致兵种特性模糊,单兵/小队(尤其开黑)强度过高,薯条多还好说,以后高压起来配合本作地图小怕不是要牢底坐穿。
枪族不平衡: 突击步枪近乎全距离压制冲锋枪和卡宾枪;卡宾枪中远距离衰减过大,作用有限;机枪设计笨拙(需手动架枪,架枪则有射角限制,好好抄1/5的自动架枪不好吗),实际体验过度依赖大弹匣和蹲点假设,其实不是坏事,但一个大弹匣要我一半的改枪点数是不是有点变态了,难道指望玩机枪的不架用小弹匣去跟喷子连狙443冲脸?那我为什么不带433,又不是不让我用。
反馈太弱化: 击杀/救人/摧毁载具的视觉/音效反馈不够明确清晰,经常无法辨别。
2.地载:本作强度核心,实际玩法革命
强度极高: 主炮(标准弹)溅射、眩晕、减速效果已经不差,2号位机枪威猛;正面装甲厚重;维修兵配合下生存力强。突破模式中装甲单位几乎决定战局走向。
事实上的团队核心: 设计思路巨变,载具极其依赖团队(尤其2号位的烟雾/扫描、非车组人员的黑奴修车)。侧面/后部极其脆弱。这代载具单打独斗=坐牢,闷头硬冲=自爆,只能协作作为一个移动要塞(火力、复活点、标记、抗伤),载具高手单排体验可能不适。
3.空载:存在感薄弱
当前步战工程兵过强,空载生存困难且缺乏反制手段。急需通过增加护甲或机动性来平衡。
4.地图:特色鲜明,易疲劳
以开罗为例,征服模式特点过于突出,易演变为大规模“绕后-追击”循环,过程疲惫且易被小股部队偷袭。地图复杂,侦察标记不足导致以上问题愈演愈烈。
突破模式虽改善了绕的问题,但部分点位(如第一区域B点、第三区域A点)全是狭窄通道的问题显现,绞肉体验极差,温压弹等在此类空间威力过大。(其实还是步战不平衡的锅)
总结: 游戏底子好,特色鲜明,体验优于2042且沉浸感强。当前主要问题是平衡性(武器、兵种、载具、步空对抗)以及个别地图机制导致的疲劳感。我还是相信这些问题会在未来更新中改善的。



