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为什么魂游都喜欢搞一些跳跳乐

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像匹诺曹,法环,无限机兵为什么都喜欢搞跳跳乐啊,难道这是不得不品的一环吗


IP属地:山东来自Android客户端1楼2025-08-08 00:51回复
    忘了说重量级的了,魂一的大树洞,当时跟着攻略从病村走到大树洞,看见跳跳乐直接眼前一黑


    IP属地:山东来自Android客户端2楼2025-08-08 00:53
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      2025-11-16 13:18:23
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      魂游跳跳乐?你指的是那种需要助跑的奋力一跃吗?我寻思跳跳乐一般不都在银河恶魔城里


      IP属地:河北3楼2025-08-08 01:07
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        感觉和它地图设计有关,那么深的通道总不能单纯只坐电梯吧,搞点刺激有趣的跳跳乐,一举两得了


        IP属地:贵州来自Android客户端4楼2025-08-08 01:28
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          乐还行吧 一般都是支线路上的 实在不想跳也可以选择“跳过”


          IP属地:安徽来自Android客户端5楼2025-08-08 05:07
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            带动作又带强收集要素的游戏很难不整点跳跳乐


            IP属地:日本来自Android客户端6楼2025-08-08 06:49
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              作为区域之间的区分,“boss区”(无限机兵下水道,黑魂结晶洞窟,法环咖喱德神授塔)“新地图”(大树洞灰烬湖,法环深根底部),长距离的跳跳乐会让玩家很容易感受到已经进入到了不一样的区域。同时起到调节游玩节奏的作用,毕竟长时间重复的打怪很容易会让玩家感觉到疲劳,很多跳跳乐出现的时候玩家已经可以轻松推图了,但是落入深坑的即死依然会造成紧张感。同时还有引导玩家动线的效果,大部分跳跳乐都会在开头放置很多小光点,同时还会在跳跃过程中揭示新的兴趣点或者强调已有的(塞恩古城眺望峭壁上的王城)。当然,还有塞恩古城这种基本是为了增加关卡难度的,总之跳跳乐功能和种类都很多并且一个跳跳乐经常会承担复数的职能,这东西其实是很有用的。我说实话像法环中后期很多地方都用那个水流棺材或者飞天棺材的动画来掩盖地图设计的连贯性缺失,我还宁愿它给我整一段跳跳乐呢


              IP属地:浙江来自Android客户端7楼2025-08-08 07:24
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                关卡设计基本功啊,要说为什么可能就是没有为什么,对于设计师这就是个理所当然的东西


                IP属地:江西来自Android客户端8楼2025-08-08 07:46
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                  2025-11-16 13:12:23
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                  3d跳跳乐你就偷着笑吧,2d类魂的跳跳乐才叫折磨,点名空洞骑士的苦痛之路


                  IP属地:越南来自Android客户端9楼2025-08-08 08:03
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                    祖宗之法不可变


                    IP属地:安徽来自Android客户端10楼2025-08-08 08:12
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                      3d版平台跳跃,因为跳不高所以只能往下跳


                      IP属地:江苏来自Android客户端12楼2025-08-08 08:45
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                        大树洞的老传统,不得不品的一环(虽然牢玩家也不喜欢)


                        IP属地:山东来自Android客户端13楼2025-08-08 08:54
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                          对,祖传的传统


                          IP属地:广东来自iPhone客户端14楼2025-08-08 10:08
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                            因为摔死比被小怪打死更容易


                            IP属地:山东来自Android客户端15楼2025-08-08 12:21
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                              2025-11-16 13:06:23
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                              好玩爱玩


                              IP属地:浙江16楼2025-08-08 14:17
                              收起回复