吗喽动作系统好在哪?好在他能用减法去做玩家可操作的部分,这样极大的减少了玩家的上手门槛(多少人甚至主播通关一周目连识破是啥都不知道

),同时给BOSS们海量的动作模组设计,及与玩家动作交互的逻辑。
举个例:你和教练玩太极推手,你出招对面也要出对应招,一招一式来回推还才会有良好的交互感。有些游戏给玩家可用的动作一大堆,但给BOSS的动作模组就几个来来回回复读还把数值堆到超模。
这就导致玩家一个太极推手过去,期待对面能用类似的手法推回来,结果对面BOSS直接拉起电锯开始无差别360度乱扫,你觉得这种情况玩家能怎么办?很简单啊,也拿起电锯和对面硬换血呗

吗喽就不一样,虽然其中神经刀抽帧招数也不少,但绝大部分BOSS都不是疯狗韧狗,不会盯着玩家一套十几连打打的玩家丢盔弃甲,也不会读指令阻止玩家喝药(大圣那个算彩蛋),玩家离远了一般也都会给玩家喘息思考新策略的机会,不会无脑冲击波闪现复读来惩罚玩家,真把玩家逼到那份上了,不还有隐身铜头定身安身甚至广智救我吗?

加上细节堆到极致的BOSS小动作,姿态,形体,步伐,和吗喽的BOSS打真就容易让玩家产生一种武侠高手过招,既闲庭信步又张弛有度的爽感,这是黑吗喽设计最厉害的地方。
我一直在说黑吗喽的动作系统是被严重低估的,一些玩家只会盯着吗喽的武器和招式派生说太少,根本没意识到一个好的动作游戏,对面BOSS的动作设计也是核心要点。(况且吗喽里30左右好用的精魄和10种变身,真正深入了解并能妥善融入实战中的玩家,可说是少之又少

),吗喽这动作系统,不论是深度和广度,都被人严重低估了
