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分享一下自己改副本的经验,也可以回答一些简单的问题

只看楼主收藏回复

作为一枚PVF修改小白,学了小半年,NUT这块还是没搞懂。第一次接触副本,应该就是吧里分享的“人偶之塔”。当时那种面对未知地图的探索感太棒了,久违的激情瞬间点燃!这也让我第一次对修改副本和人偶产生了浓厚的兴趣。
这个副本本身并非今天的分享重点,但作为我首个动手修改的副本,还是想简要说明一下修改思路。整个副本体验下来,我主要针对三点进行了修改:
一是地图过大过长,于是我给它拆分成了几个副本;
二是背景动画比较刺眼,这个只需要改地图文件下的[background animation]标签就可以了,可以抄别的地图的,但是要注意对应地图的“animation”文件包也要一并复制进你这个副本的地图文件夹;
三是怪物难度差距过大,有的怪碰一下就死了,有的血量厚的很,我的解决方法是拆分成不同副本后,每个副本编写单独的TBL文件,这个我觉得是一个非常实用的功能!
可以先复制领主之塔或者别的副本的TBL文件,位置一般在副本目录下的TABLE文件夹中,然后在副本中单独加一个[monsterapc diff table]标签指向这个文件就可以了,一定不要指向你复制的原TBL文件!修改文件内容也非常简单,下载一个入梦心泊间工具集,找到便携式修改地下城难度,再找到你这个副本单独修改就可以了,每一项代表什么意思都列好了,非常方便。


IP属地:吉林1楼2025-07-15 09:38回复
    异界推箱子怎么改成自动推。


    IP属地:广东来自Android客户端2楼2025-07-15 09:51
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      2025-12-20 08:48:27
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      大佬,分享一下工具呗


      IP属地:湖北来自Android客户端4楼2025-07-15 09:52
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        我这个人还是有比较强的分享欲的,只不过肚子里墨水不多,写不出太多有技术的话。在游戏中表现出来的就是喜欢搞一些活动,不断的改PVF然后询问我的小伙伴们的反馈,为此学院的资源都快翻烂了,但个人技术有限还是做不了特别大的改动。
        有一次在副本包资源中看到了永恒大陆的副本,上网一查得知当年国服永恒大陆副本做出的装备在这个副本中的效果碾压正常游戏产出的装备,这种玩法吸引了我。可惜下载的资源全是副本包,没有关键装备系统,再加上怪物的属性对于我这个偏早期的版本也不合适,于是我决定自己开一个类似的活动,做一个类似的副本!


        IP属地:吉林5楼2025-07-15 09:54
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          首先声明,我自己是基于清风85端写的,有些地方可能与其他版本有出入,就比如说抗魔值系统,有一些比较高级的版本抗魔值大几千都没有任何问题,而我写的副本为了让玩家只能使用这个副本的装备对抗魔值做了要求,但是发现当抗魔值要求大于某个值时,实际进副本必须要更高才行,而且写的数值越大要求的抗魔值越高。
          举个例子,我写的抗魔需求是[evil]
          150 190 240 240 240
          但实际上是
          180→228→288→288→288
          写着[evil]
          350 470 710 710 710
          但实际上是
          1332→1739→2553→2553→2553
          实际的数值都是我进副本之后一个个测的
          同理如果规定要求抗魔值是4以上,实际抗魔只有2就符合抗魔要求了,只有异界那个范围区间写的抗魔要求和实际是一致的。


          IP属地:吉林6楼2025-07-15 10:18
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            然后写装备的时候,可以写某个效果只能在特定副本生效,大家都知道这个代码是
            [dungeon check]
            [/dungeon check]
            然后实际测试下来如果采用这种写法,那么[stat by condition]的加成写法是不生效的,需要采用[stat]的写法。
            同时如果满足*要求,那么*属性增加*的代码可以生效
            [if]
            [is stat]
            [/if]
            [then]
            [target]
            [add stat at once]
            [/then]
            每*点*属性就会增加*点*属性的代码也可以生效
            [if]
            [dungeon check]
            [/dungeon check]
            [change status]
            `hp`
            `>`
            `%` 0
            `end`
            [/if]
            [then]
            [target]
            `myself` -1
            [stat change by stat]
            `myself` -1
            `physical attack` 2
            `magical attack`
            `+` 1 0
            [/then]
            以上代码的意思是在特定地下城内,每2点力量增加1点智力。


            IP属地:吉林7楼2025-07-15 10:40
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              然后就是[stat]的写法,这个东西我只能把我写完之后的结论说出来,具体原因我解释不了。
              一般来说[stat]前面的[if]都要有一个冷却时间,然后[target]标签的下面要跟一个持续时间,我个人的建议是如果你想全程的话,这两个时间要写的长一些,尽量大于120秒,因为后期我测试的时候发现每次它时间到了续效果的时候,会连同角色加的BUFF一起刷新掉,那么当前角色就需要重新续BUFF。
              然后就是这个写法几个比较变态的地方,首先是同样的属性词条,套装效果和非套装效果的单个装备似乎存在冲突。举个例子,比方说你写防具每件加20力量,5件套装效果加100力量,那么进图会增加200力量,这没有问题;但是如果你再首饰上写进图增加20力量,就不会生效,所以如果防具和首饰都想写套装的话最好的处理办法就是一个套装写四维,一个套装写三攻,属性加成不要重复,进图就可以正常触发效果了。
              然后在单个效果的词条下,不要把属强效果和别的混在一起,比方说单件写+40四维和+30三攻,都可以生效,但是如果写+40四维和+20属强,那么属强属性有很大概率会被吞,最好的解决办法是属强效果单独写,比方说套装效果3件套加四维,5件套加属强这样写属性也是可以正常生效的


              IP属地:吉林8楼2025-07-15 10:58
              收起回复
                好贴永流传!!!


                IP属地:浙江来自Android客户端9楼2025-07-15 11:26
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                  2025-12-20 08:42:27
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                  如果想让副本禁用消耗品,那么只需要在每张地图上添加
                  [block use stackable item]
                  [/block use stackable item]
                  即可,需要注意的是个别情况下添加后消耗品依旧能正常使用,然后经过检查后也查不出问题,我个人的解决办法是把这段代码往前面挪挪就解决了,可能是放置怪物和AI那个地方出现了一些问题,但具体原因我也不清楚,毕竟实际测试下来怪物表现都挺正常的。


                  IP属地:吉林10楼2025-07-15 13:56
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                    然后说一个很小众的东西,那就是副本的门,也就是副本中的[pathgate object]标签下的编号。
                    这里我想说的是副本的门并不都是上下左右都可以使用的,我一开始使用绝望之塔的门就发现地图只有左右朝向,即使把地图朝向改成上下的也不行,这就是这个门的图像在OBG里没有上下的门,所以选择门的时候尽量选择普通地下城里上下左右都有的。


                    IP属地:吉林11楼2025-07-15 14:00
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                      回到专属地图制作的话题。我个人认为,设计不同的APC怪物是最能展现创意的地方。相比之下,制作全新怪物门槛太高——需要独立编写动画、图像资源和复杂的AI代码,这对我来说是不可能做到的。
                      而APC的优势就很明显了:它直接复用玩家职业的整套技能系统。不仅可以直接调用现成的4个职业系下所有技能,还能通过装备配置或在专属的“人偶标签页”中添加词条,灵活地调整技能形态。这为像我这样的小白提供了最丰富的可调用资源。
                      具体到技能修改:APC技能通常通过key机制实现。如果想为APC添加新技能或替换现有技能,操作非常直观:
                      在APC的技能栏配置中添加(或修改)目标技能的编号。
                      相应地,在关联数据中添加(或替换)该技能编号对应的key即可。
                      至于AI这方面,说实话我只会照葫芦画瓢,并且现在已经摆烂了,直接照搬别人的AI。因为我自己弄得AI太呆了,人偶只会傻傻追着你,等追上了才会放技能,不如直接调用现成的AI文件。
                      在这里我推荐吧主分享的忆她版本,里面编写了非常多的人偶,相当于一个庞大的素材库。有一些人偶明显是精心设计过的,有专门的`action/proc.act`文件,也就是二阶段,在这里也可以学习各种人偶的写法,个人非常推荐。
                      然后就是人偶的基础血量不能太高,否则会自杀,一般的做法是自己编写个装备,装备上专门写减伤效果给人偶佩戴。
                      [if]
                      [hit]
                      1
                      [/if]
                      [then]
                      [target]
                      `myself` -1
                      [add absolute defense percent]
                      `all` (在这里填写数值)
                      [/then]
                      这个是绝对减伤,对强化武器的无视伤害也有效。


                      IP属地:吉林12楼2025-07-15 14:30
                      收起回复
                        然后是专属装备的获取,一般都是材料兑换,那么这个材料怎么获得呢?
                        由于调用的怪物在正常的地下城副本里也有,不可能添加独立掉落。所以最好的做法就是写成任务材料,接了这个任务就会在指定地下城中杀死某个怪物掉落某个任务物品。在这里我借鉴的是极昼那个宝藏猎人任务的写法,也就是
                        [enemy reward item]
                        [/enemy reward item]
                        可以一股脑把所有怪物在什么难度下掉落什么物品全写进去,还可以区分是APC还是正常怪物。
                        然后再说一个需要注意的地方,那就是任务物品编号不能太大,否则写进任务里跑五国就会失败,这个问题不知道浪费我多长时间才搞明白!!!以前只听过地图、任务编号不能过大,头一次见道具里的东西编号也不能过大,一定要注意啊!!!


                        IP属地:吉林13楼2025-07-15 14:39
                        回复
                          还有就是任务材料不能放进商店,但是你可以单独做一个消耗品,能够开出来任务材料就可以了


                          IP属地:吉林14楼2025-07-15 14:40
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                            感谢分享


                            IP属地:河南来自iPhone客户端15楼2025-07-15 17:31
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                              2025-12-20 08:36:27
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                              IP属地:上海来自Android客户端16楼2025-07-26 04:08
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