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尧了望
铁杆吧友
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14.主线任务的过场cg有用力过猛了,运镜过于夸张和频繁,特效也在很多时候意义不明的丰富,尤其是开头电梯里那一段,建议在相对平静和日常的片段对运镜和特效进行简化,否则会出现「看起来好像很热闹但不知道在热闹什么」的情况
尧了望
铁杆吧友
9
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15.建议将通缉系统的人类警察替换成可被攻击的警用机器人,或者更多种类的警用异象,让玩家可以依靠攻击反抗,当前几乎只能逃跑,既没有互动感,也没有任何乐趣,即便逃脱了也同样没有成就感
2026-01-10 18:05:00
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桂木桂马
知名人士
10
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我嘞个大佬
尧了望
铁杆吧友
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16.主线任务的核心区域伊波恩,距离可通车的道路太远了,导致在想要出发的时候要跑很远才能开到车,传送比开车方便的多,与此同时因为离车道太远,导致了每次的返程导航的目的地也是歪的。这是给那些想要通过开车而非传送来增加自己代入感的玩家的障碍,也是给新玩家推行驾驶系统的障碍。
尧了望
铁杆吧友
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17.(此条格外希望大家友善一些)
建议在战斗时的镜头调度学习【某三字动作二游】,可以有效提高打击感和观赏度:
1.普攻未命中时是轻微的镜头震动,命中时是更加强的震动。
2.根据角色的运动速度灵活调整fov,比如在快速位移技能发动时瞬间提高,之后再恢复
3.镜头运动更加跟紧角色的运动
4.承轨攻击可以学习【某三字动作二游】的招架,拉进镜头,倾斜镜头,提高fov,慢放,镜头震动,这样真的很酷
²拉尔
知名人士
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尧了望
铁杆吧友
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建议优先优化角色和npc上下楼梯的ik动画,地图中有大量的高低差区域,当前的动作与平地完全相同,在楼梯和坡度上移动时总有明显的穿模问题,并且观感也很差。
尧了望
铁杆吧友
9
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19.角色哈尼娅身上的颜色太多了,并且色彩搭配的比例也不合理,很多鲜艳的颜色(除了大面积的粉色和黑色,还有各种红绿蓝黄青)几乎是等比例的出现在角色身上的各个角落,略显
2026-01-10 17:59:00
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H1NA
知名人士
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补充一点,可能大家没注意,这个材料是要打路边的野怪,商店里给的很少。但是,路边的野怪是无法直接指路的,这里我推荐直接删除
不然刚拿到角色没法升级是很难受的
H1NA
知名人士
11
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还有就是管家扫荡次数加多,至少保证每周,7*180的量能用完
不然升满就几下相当于没有。或者把管家次数可以在房子之间叠加,这样大家就有动力买房子。
说到房子其实也要增加房子里的互动,让大家找到回家的意义,就比如可以洗澡啥的
H1NA
知名人士
11
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还有就是boss增加直接传送,不然黑之书每次都要坐电梯上楼,真的很麻烦
尧了望
铁杆吧友
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在进入雪天后,场景中固定的npc因为没有移动,所以地上的雪会直接覆盖住npc的脚部,如图一,看起来和穿模一样。我建议可以在npc的脚部周围自动设置一圈雪地下凹的小区域,如图二
尧了望
铁杆吧友
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21.建议优化当前的贴墙跑的操作和手感,具体是:如果角色是在奔跑状态,并且角色朝向与墙面的夹角小于某一个阈值,那么可以直接触发贴墙跑,并且如果在贴墙跑的状态下,再次按下跳跃键则可以直接跳离墙面,(如果松开移动键则会进入攀爬状态,即保持现状)这可以大幅优化跑酷方式和手感,甚至可以在关卡设计里加入一定的跑酷桥段,这真的非常酷(具体可以参考镜之边缘、幽灵行者等游戏)
尧了望
铁杆吧友
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22.方斯的真实购买力不明确:在路人对话中,似乎350方斯的门票已经不少,但是事实上购买一杯奶茶也要450方斯,但同时自己的店里一份菜品又只有十几方斯,但是到了拍卖剧情里又是花几亿也不眨眼。建议统一明确方斯购买力,可以巩固世界观,并且也能让剧情中提到方斯的地方可以让玩家有明确的数量概念
2026-01-10 17:53:00
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尧了望
铁杆吧友
9
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23.建议优化中远距离lod,如图,本来是黄色的花田在远处却仅仅只有绿色的地面贴图,地上的樱花十几米之外就不显示了,远处的地面也光秃秃的,远景应该是低模而不是没有模型
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