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魂类其实是最简单的游戏类型。注意我说的不是难度。
魂一直是很好上手的游戏,从魂到环,只狼只能算半个。因为魂开局就给你两个属性,血量和精力,你在乱滚的时候很快就明白做什么都要精力,反过来有精力做什么都可以,boss一样也有精力,你可以在boss精力耗尽时放心输出几刀,也要预留精力应对boss的爆发攻击,很多看似狂风骤雨的boss攻击都能躲过,比如古达击倒上挑铁山靠,比如王室幽魂疯狂乱抓,就算你玩不懂女王黑焰背板压制,也可以平A滚戳立回过所有boss。
学习成本之低,可以让你从魂一到魂三几乎平滑成长渡过,遗老入了环,抛去轮椅战技轮椅法术,依旧可以纯翻滚打许多boss,对比许多其他的系列作,出新作续作就得学习新系统,有时候都是一个劝退的理由。
另外老贼确实懂玩家喜欢什么,为什么魂二的双持搬上了环而滴石没有,营火探究者没有,死亡降血上限没有,装备低耐久没有,环又素材复用缝了一堆东西。一开始都还吐槽小恶魔就是小奴隶,后来发现他们行为模式一样打起来还是原汁原味,又香上了。


IP属地:广西33楼2025-07-10 20:59
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    无限机兵的同步值确实不错,就是反魂游了,有点像act游戏那样过分鼓励进攻,就要你不停砍人回同步值,越是陷入劣势就越要你努力砍,越畏畏缩缩反而越难打


    IP属地:澳大利亚来自Android客户端34楼2025-07-10 23:20
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      2026-01-21 15:18:44
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      有没有绿条和回合制没有任何关系,回合制只和你能不能打出boss硬直和boss能不能打出你的硬直有关系。


      IP属地:湖北来自Android客户端35楼2025-07-10 23:24
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        控精也是策略和玩法的一部分吧。有时候战斗和跑图适当的控精挺艺术的。精力条没有好赖之分,有就多一点限制玩法,没有就少一点呗


        IP属地:广东来自Android客户端36楼2025-07-11 12:48
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          都行,各有各的特色,你围绕着一个系统做好就行,不存在一个超绝系统凌驾于一切之上用了你就无敌了


          IP属地:河南来自Android客户端37楼2025-07-11 13:12
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            不会取消精力条。
            精力条对于设计师来说是一个很好的数值设计概念,通过1精力=xx的换算,数值可以很好的控制强度。
            失去了精力数值容易不可控。
            游戏数值是一个很麻烦的玩意儿,包含了可控和不可控部分。可控的越多,越容易平衡但也越容易让游戏无聊;可控的越少,平衡越容易崩,越容易好玩,但一旦数值崩了,那么“无聊”会象比雪崩来的更快。
            象精力条这东西,如果是那种战斗爽的动作游戏就会取消。但此类游戏基本上没什么build,如果有build,那么也会出现在技能上——而技能到时候会有“cd”的概念,实则跟精力条差不多。


            IP属地:浙江38楼2025-07-11 13:32
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              额额盾戳版本之子是吧


              IP属地:广东来自Android客户端40楼2025-07-11 17:08
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