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艾尔登法环吧
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上条当麽
飙马野郎
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有空在这YY不如去多买几份忍龙和鬼泣
IP属地:上海
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17楼
2025-07-10 10:05
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厚之付✌🏻
恶兆之王
12
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这样吧,开一下叮,先取消碰撞盒直接无限gp,然后锁精力条无限进攻,再来个人物四倍速超高速战斗,这就是这群傻🐶最喜欢的战斗模式
这不是哪个动作游戏都能做到的吗?为什么会有这种问题?
IP属地:广东
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19楼
2025-07-10 10:28
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不感兴趣
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CrιτεrionX
癫火灭世
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老头环的绿条相比魂三充裕多了。
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21楼
2025-07-10 11:24
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GATE月度优秀员工
初始王者
14
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其实我觉得不是没有道理的,因为玩老头环的话基本上感受不到什么精力条的存在了,不像以前玩黑魂还要控精,但是你得衡量精力条没了是不是会有别的东西替代?无限机兵没有精力,取而代之的是同步条,这个设计挺有意思的,你挨打-同步条降低-伤害降低-无法使用技能,虽然可以使用道具,但是平常还是以攻击为主要的恢复手段,这样导致了新手是会被越打越菜从而陷入越来越被动的循环,一场boss战如果同步条低了你还不如直接放开键盘重开算了。而只狼的战斗节奏更快,表面上没有东西限制玩家,其实也有架势条作为代替。但有一点需要吐槽的是,我玩过卧龙前几关,感觉卧龙是有意在模仿只狼,不过卧龙的投技也可以化解导致应对的手段只有单一的化解,还不如只狼应对不同攻击的弹反攻击、跳跃躲下段、规避投技战斗上来的“博弈性”更高(我卧龙只玩了前几关,所以可能理解有所偏差),如果说让fs社反过去学卧龙那真是倒反天罡了。总的来说,精力条这个设计是魂系列用了十几年的东西了,取消不取消我都感觉是有可能的,不过主要还是我比较相信fs社,黑夜君临这不被看好的游戏虽然是有怨念,但到现在还是玩了很久了,所以fs社取不取消精力条我觉得都是可以完全信任他们的设计
IP属地:陕西
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22楼
2025-07-10 11:42
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AKura
黄金末裔
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3
IP属地:广东
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23楼
2025-07-10 12:12
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苍丿
亵渎君王
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只狼倒是还好,无限机兵无限绿条无限跑酷,小怪直接变成虚设了
IP属地:美国
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24楼
2025-07-10 13:19
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命運飛鳥咖哩寺光
初到狭间
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魂游是否该舍弃死亡惩罚?魂游是否该加入难度选择?魂游是否该加入随时暂停?
评价为吃饱了撑得
IP属地:上海
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25楼
2025-07-10 13:41
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poyoyi
腐败女神
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游戏好不好玩不是一个有没有精力条能决定的,你没有精力条那你得围绕这个做一系列设计,有同理,能把后面这些做好你有没有精力条其实都无所谓了
IP属地:江西
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26楼
2025-07-10 13:59
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八伊
月湖女王
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相比于残疾人主角打正常人boss我觉得不如正常人主角打超人boss
IP属地:新西兰
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27楼
2025-07-10 14:55
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仰望星空死鱼眼
黄金末裔
8
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用攻防来获取进一步的攻防资源是更激进的动作设计,至少现在环的战斗设计没法用上气势和化解
对我来说现在的魂游既可以通过了解敌人的特点安排装配和打法大大降低难度,也可以只通过熟悉敌人出招硬打,这是很好的设计,只要你设想的新系统能继承这一点,那就好
IP属地:上海
28楼
2025-07-10 15:12
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名佛heagon
亵渎君王
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只狼的弹刀系统就撑不了大内容
IP属地:河北
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29楼
2025-07-10 15:28
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名佛heagon
亵渎君王
11
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ac系列是否该舍弃能量条系统,说的跟废话一样……fs一直是有意识让玩家在推图战斗过程中做资源管理的
IP属地:河北
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30楼
2025-07-10 15:32
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嘟茶队组长
月湖女王
9
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“黑神话引入气势条和化解”
,这话说的感觉魂游,卧龙,猴都没玩过,三游戏的战斗不说天壤之别那也是有不小区别的,魂的回合制蹭刀,卧龙化解长连段和红光削精,猴的连携继承,硬把卧龙的那一套拉进来先不说好不好玩,怎么跟原游戏的内容融合就是问题,更不用说卧龙自己都玩不好这一套
IP属地:广东
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31楼
2025-07-10 16:03
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蒸得是你
黄金末裔
8
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控精也是魂的乐趣之一,当然以后衍生作肯定也会有像只狼一样取消精力条的高机动角色
IP属地:广东
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32楼
2025-07-10 20:41
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