不不不,我认为这种东西不难实现,难的是平衡性。
首先,深挖元素反应玩法,会导致蒸发融化体系盛行,因为倍率最高。角色设计难,平衡数值难,反复调整强度违背卖卡初衷,反正这是原神的思路,发展不到完结就会变成打桩游戏,bug当然会有,只是不愿意用额外成本维护,所以不会挖多少元素反应的玩法配队。
纯色的流行,早在稻妻版本就开始了,反应这块永远都是克制的,尽管避免,可早期核爆都是蒸发融化,你拿头去平衡其他属性,风岩强度低了不知道多少,单纯提伤害你也赶不上这种爆发效率。
游戏的本质是“交互性”,元素反应也是交互性,游戏动作复杂互动多也是交互性,空中连招跳跃也是交互性,复杂多样的比如塞尔达这种,早就开发出来了,你跟我说代码做不到?纯懒而已,它运行需要的机能很强吗?现在的手机性能不能超过?纯粹放屁。
首先,深挖元素反应玩法,会导致蒸发融化体系盛行,因为倍率最高。角色设计难,平衡数值难,反复调整强度违背卖卡初衷,反正这是原神的思路,发展不到完结就会变成打桩游戏,bug当然会有,只是不愿意用额外成本维护,所以不会挖多少元素反应的玩法配队。
纯色的流行,早在稻妻版本就开始了,反应这块永远都是克制的,尽管避免,可早期核爆都是蒸发融化,你拿头去平衡其他属性,风岩强度低了不知道多少,单纯提伤害你也赶不上这种爆发效率。
游戏的本质是“交互性”,元素反应也是交互性,游戏动作复杂互动多也是交互性,空中连招跳跃也是交互性,复杂多样的比如塞尔达这种,早就开发出来了,你跟我说代码做不到?纯懒而已,它运行需要的机能很强吗?现在的手机性能不能超过?纯粹放屁。