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符文工房-龙之天地-评测 能看到改变的决心与勇气!

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毫无疑问,《符文工房 龙之天地(龍の国 ルーンファクトリー)》(以下简称《龙之天地》)充分展现了开发商 Marvelous Inc. 改变系列形象的决心与勇气,不仅故事发生地整体从系列传统的西方搬到东方,人物形象、建筑、武器装备、农作物、技能招式等等元素也全体和风化,虽说还是保留了几位西方 NPC 角色,到后期也会解锁一些西式建筑,不过这并不影响游戏整体的格局。

除此之外,游戏的具体推进方式也更接近标准的日式 ARPG,而不是村庄经营与野外探索并重,控制主人公小队去野外战斗、搜图的时间占比显著增加,制作组在战斗手感、招式丰富度、地图解谜设计等方面下的功夫也更多,耕地的操作和流程则有一定程度的简化,运营部分还追加了很多自动化的功能,让我几乎完全不必在村庄建设上花太多心思。
一旦上手试过,就会明白为什么这部作品没有延续《符文工房》系列的数字标题内纳入正统续作的范畴之内,因为它的试验性质实在过于突出;但另一方面,充实的内容、爽快的战斗体验、王道的和风 RPG 故事情节又无时无刻不在提醒我开发者对于这部作品的认真程度,总的来说是一款非常值得日式 ARPG 爱好者以及《符文工房》系列粉丝尝试的新品,绝对能够给人带来全新的体验。
耕种与村庄经营成了调味料
那么主菜是什么?当然是王道的日式 ARPG 战斗体验、地图探索还有和 NPC 之间的感情培养啦。
首先从故事展开来看,将舞台放到和风满满的「东国」确实是一招妙棋,事实证明日本厂商驾驭这种风格简直手到擒来,无论是服化道、配音、战斗动态全都变得无比合理,完全没有看着金发碧眼的 NPC 开口说日语那种违和感。
故事情节的编排虽然没有完全照搬现实中的日本神话故事,没有出现那些大家耳朵都听起老茧的人名、事件名,但却给人一种「和风」无处不在的既视感,神龙、破碎的大地、借鉴自日本传统文化符号的各种神器、通过「舞」来激发神器力量的展现形式等等,可以说「和风」的特征与精神能量从始至终都在游戏里有着极强的存在感,让人感受到《龙之天地》与系列以往作品在整体气质上的巨大差异。

游戏开场后玩家可以从男女两位主人公中选择一位展开冒险,主旨是利用主角的「大地舞者」特质恢复被巨大灾祸「龙星陨落」重创的东国大地,恢复符文之力,找回那些消失的掌管自然的诸神。
游戏初期一共有春、夏、秋、冬四个村子,每个村子里都有一些固定的 NPC 以及事件,玩家需要依次前往这些村庄与 NPC 互动解锁各种任务,然后到村庄野外的地图里通过即时战斗还有地图解谜不断寻获新的神器,从而解开谜题前往下一阶段的冒险。
当然,耕种与开拓村庄也是游戏必不可少的一个环节。每个村庄里都有几块大小不一的空地供玩家自定义,里面被系统分割成上百个正方形小方块,无论种地还是建房子,都得以这些地块为基本单位。

玩家既可以将这些地块变成耕地,通过种植各种作物换取报酬维持村庄的运营,也可以在解锁各种建筑之后安放在地块里,这样不仅可以使用店铺的功能,比如铁匠铺、杂货店等等,还能获得 HP 最大值等基础属性的增益,有些店铺也能带来金钱上的收益。由于地块面积以及游戏初期的建造资源都比较有限,所以这之间的取舍对于维持村庄幸福度来讲十分重要。
我前面提到过《龙之天地》大幅简化了耕种部分的复杂度,具体来讲首先是耕种的步骤减少了,没有了之前的施肥环节,要种植作物只需要铲地、播种和浇水三步即可,在此基础上游戏初期获得的「鼓之神器」还具有加速作物生长的效用,可以有效减少作物成熟的等待时间。
俯瞰视角下操作更加便捷
不仅如此,《龙之天地》还创新加入了「俯瞰视角」和鼠标模式,切换之后能够看到整个地块的全貌,无论是处理耕地还是修建道路、设施,效率都有所提升,大幅减轻了种田过程中的重复感。不仅 PC 版支持鼠标模式,游戏的 NS2 版也可以利用 Joy-Con2 手柄新增加的鼠标功能实现这一操作。
除了十几名有专属情节和形象、配音的重要 NPC 以外,普通村民 NPC 的加入、工作分派现在也完全自动化了,只要村庄的开支维持在盈余范畴内,村庄的幸福度就会保持上升,该指数越高,每天睡醒开始新一天的日程时,系统提示希望加入村庄的 NPC 就越多。

他们往往具备一些特定的技能或是特性,按照村庄的资源、建筑属性分为 6 大类,分别是农业、林业、渔业、矿业、畜牧业和商业,只需将其分配到对应的行业就好,剩下的全都交给系统来操作,不需要玩家每天针对这些 NPC 需要做的事情作出具体指示。比如分配到农业的人会自动在开垦好的地块上进行播种、浇水和收获,此外他们还会自动收集木材、石材等材料,在冒险过程中时常会蹦出产出报告,让你知道村民们每天的工作成果。
这样的改动从客观上将的确减少了玩家花在耕种和村庄管理上的时间,不过整个经营环节的重要性并没有因此减弱,比如主角的经济很大程度上还是依赖村庄的运营好坏,否则无法为武器升级、装备购买凑够足够的金钱;此外村里的建筑物也能给主角的属性带来极大增益,而修建这些设施需要消耗大量的基础材料和货币,这都让玩家在享受爽快的野外 ARPG 战斗时,也绝不能忽视村庄的建设以及村民的管理,时间分配的倾斜并没有导致游戏内容平衡性的崩溃,制作组非常巧妙地把握住了其中的关键,也因此维持了《符文工房》系列运营与战斗并重的底色。
系列最佳战斗体验

作为《伊苏》系列的死忠粉丝,我这次竟然在《龙之天地》的战斗环节里意外获得了与 3D化之后的几部《伊苏》类似的即时战斗以及地图探索体验,这实在远远超出我在上手之前最乐观的预料。
首先必须要说明的是,作为一款跨 PC、NS 以及 NS2 主机的游戏,《龙之天地》的整体画面品质肯定会被 NS 初代的硬件性能所拖累,我在参加 Marvelous Inc. 组织的试玩活动时使用的就是初代 NS 主机的桌面模式,和 PC 版相比在贴图细致程度、画面帧数等方面有着肉眼可见的差距,虽然没有到没法玩的程度,但作为一款 2025 年主打动作体验的产品,实在显得有些不合时宜。
NS2 版的帧数和分辨率据开发者称会有一定的提升,但显然还是达不到 PC 版的水准,所以希望大家对游戏 NS 版的画面表现有一定心理预期。

PC 版的画面品质和帧数完全不必担心
不过抛开画面不谈,《龙之天地》在动作设计、探索流程、地图精细度乃至一贯短板的打击感上,都有了长足的进步,完全达到了表现优异的日式 ARPG 水准。首先游戏的武器种类比较多样化,一共有单手剑、双手剑、双剑、弓、符咒五种主武器,每种都有各自的小连招、技能以及适合针对的属性,用以对付不同的敌人或 BOSS,需要解锁和搜集很多种素材才能到铁匠铺进行打造,完成之后还可以消耗素材进行升级,给了玩家很大的自由度。
具体探索过程和《伊苏》等日式 ARPG 十分类似,剧情会把玩家引导至村庄外的地图,里面分布着固定种类、但是每天都会刷新的很多野怪,地图探索的自由度很高,日式游戏里常见的地图空气墙并不算多,很多路径都设计得非常符合直觉 —— 你认为能过,那就能过去。

地图探索基本做到所见即所得
游戏野外地图的总面积虽然不大,但其中隐藏着很多洞窟、宝箱和收集品,再加上许多地点都需要解锁特定种类的「神器」获得特殊能力之后才能抵达,因此在第一次探索时往往无法获得全部的道具,给了玩家重复探索的动力和必要性。
战斗本身的动作设计属于高速压制流派,非常强调连续攻击的节奏以及闪避的时机,使出即时闪避还能让 BOSS 进入慢动作的子弹时间,在此期间连续攻击,就能大幅增加敌人的倒地量表,攒满之后敌人倒地,在此期间攻击能够造成远超普攻的伤害。
由此可见虽然功能很朴素,但制作组还是尽其所能为《龙之天地》的战斗增加了一些动作元素,而且从结果来看十分成功。在此基础上,由于不同武器之间的攻击节奏、招式特性各不相同,换一把武器就对战斗操作的体验会带来极大转变,这进一步提升了游戏的可玩度。

每把武器都有各自独立的技能树
不同武器有自己的技能树、连技招式和大招
我在游戏过程中经常因为流连于畅快的野外战斗、探索而忘记时间流逝,一直杀到半夜系统开始强制扣血之后才想起应该回去休息睡觉,令人难忘的战斗爽快感是一方面,无处不在的素材点也是支撑我持续探索的原动力所在,这一代真正做到了将探索与战斗进行有机的结合,而且在动作性上进步明显,有创新有突破,虽然还存在招式种类偏少、怪物重复度较高、敌方 AI 几乎不存在等问题,但对于这样一家老厂来说,能做到现在的效果已经实属不易。
满地图都是「老婆」
攻略 NPC 也是《符文工房》系列的核心玩法之一,《龙之天地》当然没有抛弃这一特色。前面已经提到过,这一代可发展关系的 NPC 基本都是符合「东国」世界观的和风角色,因此在对话内容方面也多了很多比较含蓄、内敛的情绪表达,牵绊程度上升之后触发的事件里也有不少跟「恢复繁荣」的世界观比较契合的剧情过场,整体玩起来比较自然、畅快,发展关系的手段虽然比较老套、不外乎交谈、送礼、邀请外出等等,很多过程都没有配音和动画铺垫,但这样一来反而节约了大量时间,让玩家可以比较高效地攻略角色。

可以穿越至其他世界线,开启新的感情旅程
这样设定还有另一个原因,就是本作新加入了「世界转移法」,也就是跨越时间线的玩法,允许玩家跳跃至不同的时间线,与不同的 NPC 触发结婚事件,而不必反复重打游戏之前的流程。
根据本作开发总监前川司郎先生的介绍,游戏一周目的正常流程如果打得比较快,大约能够在 30 个小时左右发展到与一名 NPC 结婚的程度,而游戏里包括同性在内一共有 16 名可攻略角色,即使使用「世界转移法」,也需要至少再进行 1 到 2 个小时的游戏来与这些角色发展到可以结婚的程度,因此要想攻略全部 NPC,至少要 60 个小时以上的游戏时间。

游戏的剧情过场品质不俗
话虽如此,但实际上《龙之天地》中的内容和玩法并非线性发展的,玩家既可以把它当成一款纯ARPG 埋头跑图冲主线,也可以在村庄经营、角色培养、装备锻造等环节多花些时间与精力,让角色的能力远超主线 BOSS 之后再去进行碾压式的探索,游戏系统完全支持各种不同的思路和玩法,不必拘泥于他人的习惯。
总结
尽管在画面整体素质上被 NS 平台拖了后腿,不过 PC 版至少在贴图精细度、帧数稳定性、操作流畅度等方面还是令人安心,非常到位地承托了《龙之天地》这款变革之作想要表达的主题。
从设计意图来看,轻经营重动作和探索是一个迎合玩家更普遍爱好的策略,游戏十分成功地通过强化特效、强化打击感、增加武器种类等方式有力提升了战斗环节的存在感和品质感,虽说距离业界一流还有一定差距,但至少完全抛开了系列之前那种「过家家」似的战斗印象。

取消肥力指数、简化耕种流程等操作实打实地减少了玩家消耗在村庄经营上的精力,但收获却一点也没有减少,并且跟探索部分搜需要的基础能力之间形成了有机的联动,使得玩家其实并不能忽视这部分的建设与培养。
再结合系列传统的感情线内容,《龙之天地》游戏内容上三个主要组成部分各有侧重但都不是可有可无,作为变革的第一作体现了非常大胆的制作思路,如果能在画面品质、动作细节、地图复杂度等方面再有进一步的提升,相信该系列还有巨大的潜力可以吸引更多玩家的关注。

成功塑造了全新的世界观
野外战斗与探索过程令人着迷
对耕种和村庄经营的简化十分到位
多世界线玩法节约了玩家大量时间
缺点
画面品质相对落后于时代标准
怪物重复度较高,AI 孱弱
评测成绩
尽管在画面整体素质上被 NS 平台拖了后腿,不过 PC 版至少在贴图精细度、帧数稳定性、操作流畅度等方面还是令人安心,非常到位地承托了《龙之天地》这款变革之作想要表达的主题。


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