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随机性是肉鸽游戏特色,但是最终目的应该是为游玩体验服务

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有人试图拿其他随机性和结局的随机性相比,比如道中战斗的难度差异,玩家获取资源的质量差异等等,但是这些都是1~100分的差异,可以通过运营不断提高分数,提高对鬼图的抗性,这也是游玩体验的一环;而结局跑不跑是0和1的差异,有就是有没有就是没有,一旦没有,对游玩体验的打击是毁灭性的。我可以接受发育有胡有糊,但是我要说,21年傀影肉鸽的时候我打了一个下午,恍惚跑了一个下午,打到最后我根本不想碰肉鸽了,这也是随机性的魅力?魅力在哪?
而且这次结局随机性让人不满还有一个因素在,就是萨米,萨米基本可以稳定追结局(黄沙虽然也是不期追结局,但是追到的概率很大),也没引起什么追结局方面的不良反馈,而萨卡兹又把这点改回来了,于是又引发很多人的不满,在玩家风评上是开倒车的
最后再说点糙的,尖塔a20稳定找结局碎心,怎么没见人说稳定找结局会腻?怎么就集这么高贵,非要在结局这块彰显随机?虽然质量比不上尖塔,但是质量也没有拉胯到要靠随机找结局拖玩家时长吧?


IP属地:江西来自Android客户端1楼2025-06-19 10:02回复
    lz最近沉迷尖塔,给不玩尖塔的8u类比一下尖塔找结局的流程,大概就是道中打一个加强版紧急作战(如果没打的话每层稳定出,但是锁路线)获得一把钥匙,进一次安全屋放弃其他增益获得一把钥匙,进一次得偿所愿放弃其他藏品获得一把钥匙(安全屋和得偿这两把钥匙都是常驻的,你这次不选下次还有),集齐三把钥匙就能打结局了。说实话,你们是更喜欢尖塔这种还是萨卡兹五结局这种?


    IP属地:江西来自Android客户端4楼2025-06-19 10:12
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      2026-01-21 23:44:21
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      正确的,搞得好像结局能稳定找的话集成战略就烂了一样的
      结局能稳定找的集成战略只会更好
      总有人跟sjs一起不思进取还尬护


      IP属地:江苏来自Android客户端5楼2025-06-19 10:16
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        这随机结局就像是设计师拿着史往玩家脸上扔 有人倒霉被砸中了恶心的想吐 然后这个时候还有几个神人出来护 说什么恶心的想吐就是赤石的魅力啊 魅力在哪我请问了


        IP属地:浙江来自Android客户端6楼2025-06-19 10:21
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          确实,哪怕选完结局以后给的debuff随机,也不想要随机选不到结局,特别是随机几次次次不能歪


          IP属地:山西来自Android客户端8楼2025-06-19 10:39
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            说错了,随机的是过程,玩家玩的是克服随机过程带来的众多意外锁定那个自己认定的结果,这才是最有意思的挑战部分,所以这次的问题在于比赛中玩家认定的结果和平时玩家认定的结果不是一个东西,只能说这个机制不利于比赛不能说它不利于游戏


            IP属地:云南来自Android客户端10楼2025-06-19 11:28
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              细胞也是,我自己想打喝药家王后还是德古拉都是我自己挑的,哪有随机给我随个王后


              IP属地:福建来自Android客户端11楼2025-06-19 11:36
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                确实,有些可以随机,但有些就应该可控,比如我随机到a图还是b图在体验不会差特别大,但是能不能随机到我想要的结局体验就差很多。


                IP属地:辽宁来自Android客户端12楼2025-06-19 11:40
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                  2026-01-21 23:38:21
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                  问了下deepseek,仅供参考吧
                  Q:你认为肉鸽游戏的随机性应该体现在找结局这件事情上吗?即解锁结局需要运气,即使达成了结局前置条件依旧有概率无法进入该结局
                  A:这是一个极具争议的设计问题,涉及**游戏体验**与**玩家心理**的深层博弈。让我们从多个维度分析这种「结局随机性」的利弊:
                  ---
                  ### **一、支持「结局随机性」的理由**
                  1. **强化重玩驱动力**
                  - 若结局100%可控,玩家可能通关即弃;随机性能制造「还差一点」的诱惑(如《以撒》需多次解锁真结局)
                  2. **契合Roguelike哲学**
                  - 人生无常的隐喻:即使准备充分,命运仍可能颠覆结果(类似《Darkest Dungeon》的崩溃机制)
                  3. **创造传奇故事**
                  - 偶然失败的戏剧性(如「差1%概率进隐藏房却坠落深渊」)会成为玩家社群传播的经典时刻
                  ---
                  ### **二、反对「结局随机性」的风险**
                  1. **努力感被摧毁**
                  - 当玩家完成复杂前置任务(如集齐5个碎片)却因掷骰子失败时,会产生强烈的「被戏弄感」
                  *案例:早期《以撒的结合》中,开启宝箱层需随机出现的「天堂卡」,引发大量差评*
                  2. **叙事割裂**
                  - 剧情向游戏(如《哈迪斯》)若关键结局随机,角色情感铺垫将失去意义
                  3. **硬核玩家的抵触**
                  - 追求极限通关的玩家会视其为「设计缺陷」,而非挑战(参见《死亡细胞》五细胞难度玩家对确定性机制的推崇)
                  ---
                  ### **三、更聪明的设计折衷方案**
                  #### ▶ **方案1:伪随机保底机制**
                  - **原理**:每次失败提高下次成功率(如初始30%,失败+20%直至100%)
                  - **案例**:
                  《雨中冒险2》的「神器解锁」——重复挑战后概率显著提升
                  《小骨:英雄杀手》的真结局道具掉落率随死亡次数增加
                  #### ▶ **方案2:随机前置条件,固定结局入口**
                  - **原理**:触发结局的「钥匙」随机分布(如需要找齐3把钥匙),但集齐后必进结局
                  - **案例**:
                  《杀戮尖塔》的心脏战——需要集齐3种宝石(随机获得途径),但宝石齐备必开红门
                  #### ▶ **方案3:分层随机性**
                  | **层级** | **随机要素** | **确定性要素** |
                  |----------------|----------------------------|-------------------------|
                  | 基础结局 | 通关路线分支 | 击败最终Boss必进结局A |
                  | 隐藏结局 | 关键道具刷新位置 | 集齐道具必进结局B |
                  | 彩蛋结局 | 特殊事件触发概率(1-5%) | 无奖励,纯惊喜 |
                  ---
                  ### **四、关键设计原则**
                  1. **代价与反馈匹配**
                  - 高难度前置任务(如无伤Boss)应对应100%结局触发,避免「高投入零回报」
                  2. **区分核心体验与附加内容**
                  - 主线结局建议可控,随机性留给支线/多周目内容(如《辐射》系列的多结局设计)
                  3. **提供「反随机」工具**
                  - 加入可主动降低随机影响的机制(如《暗黑地牢》的「祖先地图」减少迷路概率)
                  ---
                  ### **经典案例反思**
                  - **《以撒的结合:忏悔》**
                  真结局需要连续完成34步复杂操作,其中一步「错误房传送」有10%失败率 → 硬核玩家用MOD强制锁定成功率
                  **启示**:过度随机最终会被玩家机制反制
                  - **《黑帝斯》**
                  真结局需与NPC对话推进剧情,但每次逃亡失败均累积进度 → 随机性存在于战斗过程,叙事完全可控
                  **启示**:分离「玩法随机」与「叙事确定」是更安全的策略
                  ---
                  ### **结论建议**
                  > 在结局设计中,**「可控的随机」优于「绝对的随机」**。
                  > - 对**轻度玩家**:用保底机制避免挫败感
                  > - 对**硬核玩家**:可设置「无随机结局」作为最高挑战奖励
                  > - 最佳平衡点:**让随机性成为「过程调味剂」,而非「结果裁决者」**。
                  若您正在设计游戏,不妨测试两种方案:
                  1. 对照组:结局完全随机触发
                  2. 实验组:失败后下次概率+25%
                  观察玩家留存率和论坛反馈,数据会给出答案。


                  IP属地:江西来自Android客户端13楼2025-06-19 11:58
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                    可以通过运营提高分数✘可以通过运气提高分数✔


                    IP属地:北京来自Android客户端14楼2025-06-19 12:01
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                      其实说白了,我可以容忍游戏中有负反馈,只要可以转化为正反馈,比如把死局盘活是很有成就感的,但跑结局是在?真有人跑了结局会有正反馈吗?


                      IP属地:江西来自Android客户端15楼2025-06-19 12:11
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                        可以说只有阿米娅结局不是必出的,但是也比较容易出,感觉绝大部分集成战略玩家,打完一次阿米娅基本不会再打了,就像往期肉鸽通关所有结局数据,这么设计问题不大,可以提升一点玩家重玩次数。


                        IP属地:福建来自Android客户端16楼2025-06-19 12:13
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                          节点不好的时候,道中刷出鬼图和跑结局没有任何本质区别,只不过是前者给了你能挣扎一下的幻觉罢了


                          IP属地:上海来自Android客户端17楼2025-06-19 13:14
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                            是的我可以容忍被boss一脚踢死,但boss 都没有直接白打更不用说前面花那么资源找


                            IP属地:中国香港来自iPhone客户端18楼2025-06-19 17:19
                            收起回复
                              2026-01-21 23:32:21
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                              真的是个神人,对线只会复制粘贴,只会用最极端的例子试图证伪我的类比,结果只会抠字眼抬杠,结局跑了再找回来不就好了?你能找回来那是真的nb都说了遇到鬼图拍脸还有运营空间,结局跑了就是跑了,就只能遗憾老登了。四层单精二遇鬼图是个很极端的例子,但跑结局是常态,除非你一直走不期否则结局很容易跑,一直走不期结局是拿到了,但是我发育什么?



                              IP属地:江西来自Android客户端19楼2025-06-19 18:23
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