以最近大版本带来的中立物品调整为例,中立物品效果和属性的解耦让选项由5变成了4*4,也就是超过3倍的可选项。
目光再放长远一点,加入的全员魔晶,神杖,天赋树,命石,已经看吐了的各个版本间互换以上内容,魔晶变a杖,天赋变魔晶,冰蛙给了玩家大量的选择并不断调整,希望玩家去探索一些新build。
然而就像很多吧友提到的,策略选项的增多很多时候并没有增加游戏的深度,而是大部分选项快速地退化到最优解。偶尔有天梯高分开发出新套路被各分段玩家学习。
与此相反,大展宏图带来的莲花,经验符,魔方等却在限制(或者说引导)玩家的节奏,类似于隔壁小龙或者主宰。这一点的好处在于增加前期的打架密度,比起门头互刷,血流成河确实要有意思。但是也有批评声音认为这是冰蛙教玩家玩游戏。
最后叠个甲,我是低分猪
,好奇有多少吧友认为是时候做减法呢。
(不是说减法=要退回6系dota,而是在现有架构上至少保持住,特别是中立物品我感觉还可以改改。)
(图为tynan styvester的书里的内容,看到这一章就想起了刀2)



目光再放长远一点,加入的全员魔晶,神杖,天赋树,命石,已经看吐了的各个版本间互换以上内容,魔晶变a杖,天赋变魔晶,冰蛙给了玩家大量的选择并不断调整,希望玩家去探索一些新build。
然而就像很多吧友提到的,策略选项的增多很多时候并没有增加游戏的深度,而是大部分选项快速地退化到最优解。偶尔有天梯高分开发出新套路被各分段玩家学习。
与此相反,大展宏图带来的莲花,经验符,魔方等却在限制(或者说引导)玩家的节奏,类似于隔壁小龙或者主宰。这一点的好处在于增加前期的打架密度,比起门头互刷,血流成河确实要有意思。但是也有批评声音认为这是冰蛙教玩家玩游戏。
最后叠个甲,我是低分猪
(不是说减法=要退回6系dota,而是在现有架构上至少保持住,特别是中立物品我感觉还可以改改。)
(图为tynan styvester的书里的内容,看到这一章就想起了刀2)

















