长线运营最关键的【指标】不是月卡续了多少,而是各种【核心玩法】的活跃人数有多少。
逆水寒这款游戏,他的玩法核心竞争力一定是【pvp】
大规模多人PVP以【联赛】为核心,【野外】为辅,据点战,皇城战,天江城,风云战场,藏金谷之流为拓展玩法丰富度。
6V6,以【比武】为主,论战江湖,生辰纲,决战昆仑,四象等负责丰富周常的6v6玩法
【论武】【战场】则支撑日常的竞技场匹配玩法。
逆水寒这么多年真正站稳脚跟的玩法就是上述这些【联赛】【比武】【论武】【战场】,629的头一年,以及赛季服的2年,【副本】也算有一席之地。就是玩家参与这些玩法不仅仅是为了【收益】,反而愿意为了玩法而投入资源(各种buff药,消耗药品,pvp装备,pve装备,以获得更多的参与乐趣。(PS:这是游戏之本)
搬砖这些是附带的,有人需求服务就会有人来提供服务。维护好【核心玩法】的体验,自然会产生【服务需求】,有需求,就会有人抢着来服务。所以我觉得黄金服的宣传方向一直有很大问题,哪里有肉吃,这些人闻着味就会来的,根本不需要你大费周章的去宣传,去降门槛,过度地为事业型玩家服务。(体现为,对金价敏感,金价只要低于1,就必然会有干预手段。实际上,由于存在月卡成本,金价完全可以自平衡在0.8左右,我不太理解为什么项目组对1的金价这么敏感,不考虑放手通过自平衡维持稳定金价。)
服务好核心玩法的体验,自然会有消费需求,这才是对事业型玩家最好的服务。
【接下来我先给玩家角色分个类】
1、【神豪】战力造价150-300w,至少有1件成品神兵。
2、【重氪】战力造价50w以上,表现为有固防纳敏益气类的稀有词条装备,无神兵。
3、【中氪】战力造价10-50w,武器三稀有起步到项链衣服三稀有,其余装备2稀有。
4、【小氪】战力造价1-10w,装备满龙星开始到全身单稀有,数额不等的天衍。
5、【白嫖】战力造价5k-1w左右,装备3-5龙星,取决于单号还是多几个号产出养一个主号。
6、【副本搬砖】战力造价基本2k以内,战力目标是能打一部分主流副本,产出全部换排骨。
7、【批量押镖】战力造价除了月卡和强化手续费,基本没了。
【副本搬砖】【批量押镖】都可以算作是【事业型玩家】,【白嫖玩家】属于是自给自足,【小氪】【中氪】【重氪】【神豪】属于【付费玩家】。
【白嫖】【小氪】是【核心玩法】中提供活跃最主要的群体,0-10w也符合普罗大众对一款游戏能够做到的投入,【副本搬砖】也会谋求玩法中的非绑定产出或高值绑定产出而参与玩法。
所以,维护【小氪】【白嫖】玩法体验的做法就是,在玩法中投放一些非绑产出吸引【副本搬砖】角色加入玩法,来保证【小氪】【白嫖】的游戏体验。目前主要以6v6的周常活动投放为主,比如论战江湖和跨服押镖。是因为有非绑产出吸引【副本搬砖】角色加入,【小氪】【白嫖】玩家才能相对轻松的6胜,以及劫到白给镖车。
【逻辑盘完了,现在说下眼前的问题】
1、【付费玩家人数过少】我觉得这和黄金服的前期宣传口径有部分关系,大量的篇幅都在吸引【事业型玩家】,我上面说了,根本不需要,你这里有肉,这些人闻着味就来了。聚焦玩法体验的篇幅太少,而且整个宣传都不算铺开,不过黄金服也确实是为了对抗隔壁某仙临时赶工的企划,在宣传准备上严重不足,整体运营思路也是边做边改,不过得益于运营团队这么多年的运营经验,黄金服这几月也还算运营的有条不紊。
2、【付费玩家人数过少,导致游戏经济过度依赖神豪重氪】这点对于长线运营来说非常不健康,因为神豪更能爆金币,所以过于在乎神豪的游戏体验出了【天工值】系统,一方面保证重氪玩家的游戏数值体验,一方面去激发他们爆金币的积极性。但是这波操作我觉得属于是饮鸩止渴。
说说我的认知,重氪玩家的付费意愿首先是游戏活跃度话题度,数值体验并不是关键因素,629pdd花几百万做的3血3稀有,在当时那个版本并没有比几万几十万一身的单逆水强多少,神豪依然愿意为了游戏有这么活跃的社区,为了有话题度就会去做装备,属性当然有高,可能整体10%,
而现在这个【天工值】系统,在部分玩法上的权重太大了,尤其是【联赛】,就我的体感这个天工值在联赛的生效比例都不是100%,是150%甚至200%,40天工打80天工,2套技能下去,80天工半血都不掉,80天工半套技能,40天工要挂了,你操作再好都没用。以前的逆水寒联赛,有很多下克上,有一些调度偷家,现在这个黄金服的联赛,指挥,玩家技术,都没那么重要,天工值高就完了。这种战力壁垒导致联赛这个玩法的活力下降了,缺乏悬念,现在黄金服都没剩几个帮联赛能打,联赛图的属性差距实在太大了,你真的一个打一片了谁花钱陪你玩呢?联赛又不像那些66周常活动有搬砖玩家给你小氪白嫖提供体验,这么核心的玩法,现在的黄金服诸神基本上就几百个人在认真备战,其他都是陪跑摆烂,这个活跃人数对于一个核心玩法来说没有危机感吗?
还有66,双神兵队打单神兵一点悬念没有,单神兵队打没神兵一点悬念没有。现在这种战力壁垒如此之高下的6v6还有观赏性吗?
这个系统出了,要改就难了,本来以为整个数值设计的边际递减能像629那样的,单就装备系统,玉佩,千机扣,都是符合这种边际递减的设计的,唯独这个天工值的突然改动,是比较失望的
3、【游戏快餐化】主要还是受手游营收成功的影响吧,端游一直在降低游戏性做轻量化,比如联赛人数调整,技能调整,副本机制大砍,我一直都不看好这种改动。手游有平台优势,宣发下了血本,并且他形成的社区可以不那么依赖玩法游戏性,这东西是天时地利人和的。你端游的根基是PVP啊,牺牲游戏性去做轻量化我觉得虽然算不上舍本逐末,但是舍的确实是本。
我之前设想的一个新玩家接触这样的游戏是从副本上手的,通过副本来了解自己的职业技能,熟练技能的手感,现在都是一键,pvp也是一键,我承认有部分玩家尤其是外观党,如果没有一键在这游戏体验玩法会举步维艰,一点都不愿意去尝试。但是既然想长线运营,现在的新玩家对这个一键有瘾借不掉,对游戏环境真的好吗?
4、【批量押镖的门槛太低】我可以理解想吸引足够多的【副本搬砖】玩家来构筑整个玩法体验的基本盘,但是实际操作留给【批量押镖】的空间太多了,一度是远高于【副本搬砖】的收益,门槛还低的多,可以允许【批量押镖】一部分的存在,但是放任肆意扩张,对游戏环境绝对是灾难,本身这些角色也提供不了玩法活跃。游戏经济是需要一部分铜钱产出来提高流动性,但是产出太多,流动性就会是下降的,因为流动比例下降了。
【针对问题的看法】
1、7周年宣发上给点力吧,月度百万奖金虽然实际上跟这些小氪白嫖玩家没啥关系,但是这在mmo领域绝对是值得宣传的事,这说明《逆水寒》有丰富且可靠的玩法,且有丰富的赛事运营经验,作为玩家虽然我可能不一定能体验到,但是不妨碍我有对参与mmo游戏赛事的向往,谁又不想在mmo游戏中能够声名赫赫呢。
2、天工值这个系统既然拿出来了,要取消是不可能的了。但是联赛的生效比例能不能降一降呢?体验太夸张了,你不能说为了300w造价的号能一个打一片,3w造价的号只能当炮灰,一大堆的号炮灰都当不了,这个玩法就只供几百个人体验吗。
3、我明白05后这代年轻人是玩手游长大的,他们没有那么丰富的Mmo经验,本就是经受快餐游戏洗礼的,游戏公司要去迎合这些未来主力军无可厚非。可毕竟是20多年游龄的人,对游戏性倒退的改动本能的还是会反感。
4、我觉得在活跃度上做文章吧,每周必须日常加大小本清过的活跃才够领铜钱。至于跑商需要的活跃度,我之前也提过帮会环任务改版的建议,帮贡获取的途径做一做变化就好了。
这样就算批量的号,也都必须清了副本才够活跃押镖,也算是通过增加时间成本来降低产出了。
而且副本真的需要门槛这么低多开都能过吗?这对正常玩家来说没意义啊。
逆水寒这款游戏,他的玩法核心竞争力一定是【pvp】
大规模多人PVP以【联赛】为核心,【野外】为辅,据点战,皇城战,天江城,风云战场,藏金谷之流为拓展玩法丰富度。
6V6,以【比武】为主,论战江湖,生辰纲,决战昆仑,四象等负责丰富周常的6v6玩法
【论武】【战场】则支撑日常的竞技场匹配玩法。
逆水寒这么多年真正站稳脚跟的玩法就是上述这些【联赛】【比武】【论武】【战场】,629的头一年,以及赛季服的2年,【副本】也算有一席之地。就是玩家参与这些玩法不仅仅是为了【收益】,反而愿意为了玩法而投入资源(各种buff药,消耗药品,pvp装备,pve装备,以获得更多的参与乐趣。(PS:这是游戏之本)
搬砖这些是附带的,有人需求服务就会有人来提供服务。维护好【核心玩法】的体验,自然会产生【服务需求】,有需求,就会有人抢着来服务。所以我觉得黄金服的宣传方向一直有很大问题,哪里有肉吃,这些人闻着味就会来的,根本不需要你大费周章的去宣传,去降门槛,过度地为事业型玩家服务。(体现为,对金价敏感,金价只要低于1,就必然会有干预手段。实际上,由于存在月卡成本,金价完全可以自平衡在0.8左右,我不太理解为什么项目组对1的金价这么敏感,不考虑放手通过自平衡维持稳定金价。)
服务好核心玩法的体验,自然会有消费需求,这才是对事业型玩家最好的服务。
【接下来我先给玩家角色分个类】
1、【神豪】战力造价150-300w,至少有1件成品神兵。
2、【重氪】战力造价50w以上,表现为有固防纳敏益气类的稀有词条装备,无神兵。
3、【中氪】战力造价10-50w,武器三稀有起步到项链衣服三稀有,其余装备2稀有。
4、【小氪】战力造价1-10w,装备满龙星开始到全身单稀有,数额不等的天衍。
5、【白嫖】战力造价5k-1w左右,装备3-5龙星,取决于单号还是多几个号产出养一个主号。
6、【副本搬砖】战力造价基本2k以内,战力目标是能打一部分主流副本,产出全部换排骨。
7、【批量押镖】战力造价除了月卡和强化手续费,基本没了。
【副本搬砖】【批量押镖】都可以算作是【事业型玩家】,【白嫖玩家】属于是自给自足,【小氪】【中氪】【重氪】【神豪】属于【付费玩家】。
【白嫖】【小氪】是【核心玩法】中提供活跃最主要的群体,0-10w也符合普罗大众对一款游戏能够做到的投入,【副本搬砖】也会谋求玩法中的非绑定产出或高值绑定产出而参与玩法。
所以,维护【小氪】【白嫖】玩法体验的做法就是,在玩法中投放一些非绑产出吸引【副本搬砖】角色加入玩法,来保证【小氪】【白嫖】的游戏体验。目前主要以6v6的周常活动投放为主,比如论战江湖和跨服押镖。是因为有非绑产出吸引【副本搬砖】角色加入,【小氪】【白嫖】玩家才能相对轻松的6胜,以及劫到白给镖车。
【逻辑盘完了,现在说下眼前的问题】
1、【付费玩家人数过少】我觉得这和黄金服的前期宣传口径有部分关系,大量的篇幅都在吸引【事业型玩家】,我上面说了,根本不需要,你这里有肉,这些人闻着味就来了。聚焦玩法体验的篇幅太少,而且整个宣传都不算铺开,不过黄金服也确实是为了对抗隔壁某仙临时赶工的企划,在宣传准备上严重不足,整体运营思路也是边做边改,不过得益于运营团队这么多年的运营经验,黄金服这几月也还算运营的有条不紊。
2、【付费玩家人数过少,导致游戏经济过度依赖神豪重氪】这点对于长线运营来说非常不健康,因为神豪更能爆金币,所以过于在乎神豪的游戏体验出了【天工值】系统,一方面保证重氪玩家的游戏数值体验,一方面去激发他们爆金币的积极性。但是这波操作我觉得属于是饮鸩止渴。
说说我的认知,重氪玩家的付费意愿首先是游戏活跃度话题度,数值体验并不是关键因素,629pdd花几百万做的3血3稀有,在当时那个版本并没有比几万几十万一身的单逆水强多少,神豪依然愿意为了游戏有这么活跃的社区,为了有话题度就会去做装备,属性当然有高,可能整体10%,
而现在这个【天工值】系统,在部分玩法上的权重太大了,尤其是【联赛】,就我的体感这个天工值在联赛的生效比例都不是100%,是150%甚至200%,40天工打80天工,2套技能下去,80天工半血都不掉,80天工半套技能,40天工要挂了,你操作再好都没用。以前的逆水寒联赛,有很多下克上,有一些调度偷家,现在这个黄金服的联赛,指挥,玩家技术,都没那么重要,天工值高就完了。这种战力壁垒导致联赛这个玩法的活力下降了,缺乏悬念,现在黄金服都没剩几个帮联赛能打,联赛图的属性差距实在太大了,你真的一个打一片了谁花钱陪你玩呢?联赛又不像那些66周常活动有搬砖玩家给你小氪白嫖提供体验,这么核心的玩法,现在的黄金服诸神基本上就几百个人在认真备战,其他都是陪跑摆烂,这个活跃人数对于一个核心玩法来说没有危机感吗?
还有66,双神兵队打单神兵一点悬念没有,单神兵队打没神兵一点悬念没有。现在这种战力壁垒如此之高下的6v6还有观赏性吗?
这个系统出了,要改就难了,本来以为整个数值设计的边际递减能像629那样的,单就装备系统,玉佩,千机扣,都是符合这种边际递减的设计的,唯独这个天工值的突然改动,是比较失望的
3、【游戏快餐化】主要还是受手游营收成功的影响吧,端游一直在降低游戏性做轻量化,比如联赛人数调整,技能调整,副本机制大砍,我一直都不看好这种改动。手游有平台优势,宣发下了血本,并且他形成的社区可以不那么依赖玩法游戏性,这东西是天时地利人和的。你端游的根基是PVP啊,牺牲游戏性去做轻量化我觉得虽然算不上舍本逐末,但是舍的确实是本。
我之前设想的一个新玩家接触这样的游戏是从副本上手的,通过副本来了解自己的职业技能,熟练技能的手感,现在都是一键,pvp也是一键,我承认有部分玩家尤其是外观党,如果没有一键在这游戏体验玩法会举步维艰,一点都不愿意去尝试。但是既然想长线运营,现在的新玩家对这个一键有瘾借不掉,对游戏环境真的好吗?
4、【批量押镖的门槛太低】我可以理解想吸引足够多的【副本搬砖】玩家来构筑整个玩法体验的基本盘,但是实际操作留给【批量押镖】的空间太多了,一度是远高于【副本搬砖】的收益,门槛还低的多,可以允许【批量押镖】一部分的存在,但是放任肆意扩张,对游戏环境绝对是灾难,本身这些角色也提供不了玩法活跃。游戏经济是需要一部分铜钱产出来提高流动性,但是产出太多,流动性就会是下降的,因为流动比例下降了。
【针对问题的看法】
1、7周年宣发上给点力吧,月度百万奖金虽然实际上跟这些小氪白嫖玩家没啥关系,但是这在mmo领域绝对是值得宣传的事,这说明《逆水寒》有丰富且可靠的玩法,且有丰富的赛事运营经验,作为玩家虽然我可能不一定能体验到,但是不妨碍我有对参与mmo游戏赛事的向往,谁又不想在mmo游戏中能够声名赫赫呢。
2、天工值这个系统既然拿出来了,要取消是不可能的了。但是联赛的生效比例能不能降一降呢?体验太夸张了,你不能说为了300w造价的号能一个打一片,3w造价的号只能当炮灰,一大堆的号炮灰都当不了,这个玩法就只供几百个人体验吗。
3、我明白05后这代年轻人是玩手游长大的,他们没有那么丰富的Mmo经验,本就是经受快餐游戏洗礼的,游戏公司要去迎合这些未来主力军无可厚非。可毕竟是20多年游龄的人,对游戏性倒退的改动本能的还是会反感。
4、我觉得在活跃度上做文章吧,每周必须日常加大小本清过的活跃才够领铜钱。至于跑商需要的活跃度,我之前也提过帮会环任务改版的建议,帮贡获取的途径做一做变化就好了。
这样就算批量的号,也都必须清了副本才够活跃押镖,也算是通过增加时间成本来降低产出了。
而且副本真的需要门槛这么低多开都能过吗?这对正常玩家来说没意义啊。