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仁王3真的要毁在他这个开放地图上

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不用想,浪人是走的育碧公式,仁王3则是瞄准了一些法环式探索
但别的任何游戏,都会在进入大地图的时候,给玩家眺望风景。唯独忍组,大胆开创性的选择让玩家,看!逢!魔!顶着这个红黑天空探图几个小时,我已经要进化出猫眼了


IP属地:四川来自Android客户端1楼2025-06-06 09:22回复
    由于忍组经典美术辨识度极差,作为开放大地图实在无法只凭借眼睛来寻找兴趣点,我曾好几次连近在咫尺的篝火都错过。兴趣点内也经常是打架打完了,感觉搜完宝箱了,走出去打开地图才发现还有残余,不得不借助标点导航才能舔干净
    且还有不少要素,是不在较为明显的兴趣点的,而是散布在野外犄角旮旯。这种情况下,探图并非乐趣,而是纯粹的负担、折磨,还不如改回浪人的完全公式化


    IP属地:四川来自Android客户端2楼2025-06-06 09:25
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      2025-10-12 00:58:41
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      不感兴趣
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      法环式开放世界之所以成立,最基础的是在他肉眼探图的可信度上,游戏是纯幻想世界,地形地貌、标志建筑、颜色运用,都可以完全由开发者处置,以增强游玩时的方位感、目标感。但仁王是基于战国日本的,地图除了被灵石或者魔物污染,都只能是更普通现实的日本,无法借助塞尔达或者法环之类纯幻想背景的优势,最终导致完全没法有效探索
      以前的忍组游戏,虽然瞎眼,但单关地图格局毕竟有限,即使不靠辨识,单纯以跑图的路径记忆,也能探全。而开放地图变大后,虽然能小跳,但缺少通视,在类似地形类似建筑以及相同滤镜照射下,探图体验是毁灭性的


      IP属地:四川来自Android客户端4楼2025-06-06 09:33
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        优化方面
        同步pc发售,缺少时间打磨,其优化也是爆炸的,4K下性能模式一眼糊,改使用2K显示器仍然感觉不保真,根据盯帧经验(我醋你闷),游戏底层真实分辨率应该不到900p,看数毛社后面怎么说吧
        且掉帧频繁,帧同步也似有问题。推摇杆维持在一定行程,匀速转动视角时也有肉眼可见的卡顿,注意,此时并非在开放世界,而是训练道场,大地图里只会更加明显。不排除是demo强制联网收集信息带来的卡顿
        由于离游戏发售还有时间,应当可以改善一些,但仍然让人感觉悲观。大胆预测,pc版性能表现会差于多数虚幻5游戏,但可能比浪人好一些


        IP属地:四川来自Android客户端5楼2025-06-06 09:39
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          游玩方面,还行。3的设计理念是更多把以前的动作构成深度,揉碎了,增加宽度。这导致build复杂程度和对策的数量进一步提升,而操作的门槛有所下降,通过地图收集能有效提升实力。举个例子,"延长忍者闪避判定"的被动就是在野外找到的
          简单推测,游戏的设计目的,是让一般玩家能够以最基本的攻防闪+集气资源释放+探索收集提升实力,就能比较舒服的打过,也就是忍组最近几年那套。然后核心玩家能够实时运用更多的手段,穿插不同的花样,实现更顺畅的循环,这部分更贴近传统派


          IP属地:四川来自Android客户端10楼2025-06-06 09:58
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            输入方面的改动,以大太刀技能自定义界面为例
            取消了原先的防御+xyab布局,改成了以Y键+推方向释放武技,其余武技几乎都是"在xx动作时"这类触发式
            武士和忍者风格各自规定了武器类型。一个悲报是,双刀几乎失去了大部分经典武技,因为他是忍者武器,没有上中下段和残心,其武技几乎都是机动式上下翻飞闪现。仅水行剑保留了,作为默认长按y的武技


            IP属地:四川来自Android客户端11楼2025-06-06 10:07
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              详细展示一下单页技能树(刀)
              以防不熟手柄键位,x=轻击 y=重击
              数量很少,且其中一大半都是直接赠送的(譬如背刺和处决)
              上中下段需要加点解锁,默认开局只有中段,应该是为了降低理解门槛
              残心、流转、流转2这些最基本的就不说了
              琢技:武士风格机制,进攻可以攒槽,攒满后一定时间内武技可以加伤、连续释放和不耗精(存疑,我还没搞明白具体运作细节)
              格挡:武士风格专属,也就是精确防御,能直接回精和攒槽。这使得武士风格只需要打铁就能通关游戏了
              转心:从武士风格转化为忍者风格,过程=妖反
              冬月天地人(残心派生):残心+xya可以释放特殊武技,无精力消耗,上段出招时霸体,中段带格挡判定,下段长位移后撤
              居合:老键位。但只有基础居合,后续增强应该是地图收集得到被动
              xy技:原先的燕返、踢击、跳砍(原上段xy,开局赠送)
              y技:夜叉一文字,长按y突刺
              y技派生:飞天剑,y+前。从普攻派生前冲,改成了上段点出的武技,还有增强版的附雷飞天剑
              空中y:天雷,落地时有个aoe
              流影斩:我忘了键位是啥了回去再看看
              整个打刀类就只有这些武技,闪避触发残心没了(不排除作为收集性质被动),无想剑之类的也没了(不排除后续正式版出现)
              守护灵技,防御+收刀(LB+B)
              99妖怪化,YB



              IP属地:四川来自Android客户端23楼2025-06-06 10:46
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                可以明显看出,3提供了两套基础的攻克模式:
                不断进攻,如果敌人出手,有时间就残心派生,没时间就精防,硬直就叫守护灵。平a也不怕伤害太低,打满琢技槽后直接可以yyyyy复读输出一波
                或者纯粹打铁,防御等红光,攒槽爆一波
                普通玩家玩起来应该会学习成本没那么高了。老玩家这块,不好判断,各位可自行脑测


                IP属地:四川来自Android客户端24楼2025-06-06 11:03
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