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脑洞大开,街霸系统改进与舍弃

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街霸6玩了也快2年了吧,从什么是帧数都不懂菜鸟看到现在多少有点理解街霸的这个系统了,下面是我个人脑洞大开想出一些改变,大家看看是不是符合格斗游戏博弈这个核心主题,以下的设想都是可以通过帧数,硬直,发生时间和无敌状态这些关键游戏东西可以修改的。
第一.街霸最大特色斗气系统,卡普空是有设计很巧妙的,但是没有完全设计得更封闭。建议必杀技包括按2个P/K的跑步这些都算成必杀技,必杀技消耗一格斗气。发出必杀技对手正常防御加回自己半格斗气,打中了或者蓝与精防就按现在的斗气系统,削弱哪些天天无脑发波又天天本田大屁股住这种霸道的必杀技。
第2.斗气系统新增一个“爆气系统”类似如KOF的ABC,爆气之后从你爆气的斗气时间倒计时(满格爆气时间最长,至少3格斗气才可以发动爆气系统)爆气发生时间帧数为42~48帧,正好是安全跳的帧数时间。爆气之后全部攻击加4帧,就好像现在的绿冲之后拳脚全部加4帧一样,爆气之后无法再绿冲,迸发,精仿,od必杀技等....爆气倒计时完之后自动进入斗气枯竭状态,恢复斗气时间和现在系统一样。
第3.现在斗气枯竭之后,所有被防攻击都是+4帧的,本来斗气枯竭之后不能绿冲,迸发,精仿,od必杀技已经是惩罚了,现在改成斗气枯竭之后防御按正常防御的硬直时间,这个改动和前面的绿冲爆气系统和下面的更多的拳脚TC功能相关。
第4.所有拳脚的都不可以无脑打中就符合绿冲,就像现在轻拳轻脚打不中一样可以绿冲,只要按了拳脚之后的正常时间按了绿冲就绿冲出去,削弱无脑打中就绿冲的手段。
第5.街霸有3个拳,3个脚,但是相关角色的TC拳脚组合不多,大大浪费了这么多拳脚,给很多角色都新增多套拳脚组合的TC技能,有一些拳脚TC可以接必杀,有一些拳脚TC不可以接必杀,基本上重手或重脚起手的TC都无法接必杀,但是有些可以接CA这个看这个招的强弱而定,难择对手重手重脚起手的TC技能可以接CA,发强的不可以。还有一些TC拳脚可以自己按掌握节奏时间(择对手的一种手段)好像肯的迅雷脚第2段哪个脚可以自己掌握时间一样,这种可以掌握时间的TC拳脚一但第2段之后被防就硬直时间长让对手可以打康。
第6 街霸里面的循环投一直是大家争议的问题,既然街霸是猜拳游戏,给投设置成上投和下投,上投只能投站立的状态,下投只能投蹲下的状态反之投无效。比如防御方下蹲,进攻方选择了上投就无法投成,就好像现在的拆投成功一样,双方拉开距离重新进入立回状态。
第7 街霸的挑衅一直都没有什么用,最多就是对手晕之后可以按一下,现在改成挑衅发生时间和迸发时间差不多,也是对手倒地之后安全跳这个时间可以挑衅成功,挑衅成功自己恢复一格斗气,挑衅过程被对手打到等于是确反康,对手倒地之后是进攻还是挑衅恢复一格斗气,看进攻方自己选择。
第8 这个就是新手最喜欢的改变了,街霸既然设计了现代模式想要新手也一起来快乐进来,给了一键必杀和一键超必杀的功能,但是这种改革感觉不是很好,因为现代模式的按键布局和经典模式不同,用了现代模式和经典模式布局都混乱,然后一键出招又太**了改成这样。必杀技指令兼容两种指令,经典的236发波(正半圆)新指令22,经典的214(反半圆)新指令11,升龙指令623(前下前)新指令33(其实现在33就真可以升龙,三帧升龙无比的快)超必杀指令236 236 P或者K (两个正半圆)新指令 236 PPP或KKK,超必杀指令214 214 P或者K (两个反半圆)新指令 214 PPP或KKK,就是说街霸同时兼任上面两种指令的出招。
先写这么多,晚了了大家61快乐.....


IP属地:广西1楼2025-06-01 03:45回复
    好家伙,一边说着要让新手快乐起来,一边提出必杀技耗斗气这种会把街霸变成纯粹拳脚立回的矛盾建议


    IP属地:广西来自Android客户端2楼2025-06-01 06:22
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      2026-03-01 23:02:54
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      你这个想法也太欠考虑了
      1.必杀技耗一格斗气,那绿冲连一套+必杀收尾就是4格斗气,肯这种下重拳刹车,轻旋风,中升龙,一套自己白了
      2.爆气也是没啥用处,最起码你目前脑测的这个不行,没绿冲意味着中段打中没后续「部分角色有,jp,维嘉等」,+4就只能打投择,那跟我起身轻拳连点取消绿冲继续轻拳连点有啥子区别类,更何况没有绿冲没od必杀,连高回报都办不到
      3.斗气枯竭这个我倒是没啥意见,弱一些强一些都有理,改动合理都行
      4.绿冲这个改动治标不治本,复合确认绿冲这个操作一般用在差合,无非就是复合绿冲还是复合必杀的区别,该怎么用还是怎么用,这个改动还会极高的游玩拉高门槛,强推单发确认,街霸五已经试过错了
      5.这个没太看懂,目前这种tc的设计还是很多的吧,择人的tc比如维嘉,jp;变奏的tc比如ken,dj等等。浪费拳脚和多出tc,说白了就是+新招嘛,我还是支持的,给一些角色丰富下武器库总归是好的
      6.上投下投,那我艾德可太强了,这个想法确实还挺有意思
      7.你知道挑衅多少针发生多少帧持续嘛,别说一个安全跳,就是两个安全跳你一个嘲讽动作也做不完啊
      8.新指令的话,只要不影响对局强度,我都支持,但是这东西需要做很多适配,毕竟有些角色必杀一大推,比如jp,肯这些


      IP属地:山东来自Android客户端3楼2025-06-01 08:13
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        你是否清醒


        IP属地:江苏来自Android客户端4楼2025-06-01 09:19
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          这是根据你个人体验角度提出的修改方向,而官方则要考虑更多受众面(职业玩家、大众玩家)~
          见仁见智,官方觉得OK的部分就会调整。我个人并不喜欢这些调整。


          IP属地:上海5楼2025-06-01 11:21
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            你只玩过拳皇街霸么?那我推荐你两个游戏,一个是gbvsr,符合你提出的34568五条。一个是dnf duel,符合你说的1458四条。你去试试看游戏有没有更好玩,再回来提建议吧。


            IP属地:四川来自Android客户端6楼2025-06-01 11:34
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              真这么改,玩家跑了一半不止


              IP属地:浙江7楼2025-06-01 11:41
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                从格斗游戏的核心博弈逻辑(资源管理、风险回报、攻防转换、策略深度)出发,以下是对这些改动的合理性分析及质疑,部分观点基于《街霸6》现有系统框架和格斗游戏设计逻辑:
                一、必杀技消耗斗气与防御回气:限制无脑进攻 vs 资源循环失衡
                合理性
                - 消耗斗气可抑制“无脑发波/投必杀”的行为,迫使玩家在资源管理上更谨慎,符合“斗气系统作为核心资源”的定位。
                - 防御回半格斗气,理论上能鼓励防守方通过防御积累资源,形成“进攻方消耗资源,防守方积累资源”的博弈闭环。
                质疑
                1.必杀技定位冲突:《街霸6》的必杀技(如波动拳、升龙拳)本是中距离压制或破局手段,若强制消耗斗气,可能导致角色核心玩法受限(例如隆失去“波升”压制手段后,立回体系需彻底重构)。
                2.防御回气的效率问题:若防御一次必杀技即回半格斗气,防守方可能通过频繁防御低威胁必杀技快速攒气(如对手用弱必杀试探时,防守方反受益),反而降低进攻方的压制收益,形成“防守优势过强”的悖论。
                3.本田等角色的特殊性:本田的“大屁股”必杀技(百裂张手)本是近身压制技,若消耗斗气且被防后对手回气,可能导致其压制链断裂,角色强度大幅下降,需重新调整其连段体系。
                二、爆气系统(类似KOF的ABC):高风险高回报 vs 系统复杂度激增
                合理性
                - 爆气后攻击加4帧,可强化压制能力,与“消耗3格斗气”的高成本形成风险回报平衡;爆气期间禁用绿冲、精防等系统,避免多系统叠加导致操作门槛过高。
                - 爆气发生帧数(42-48帧)与安全跳帧数对齐,理论上允许玩家在对手倒地时选择“爆气压制”或“安全跳”,增加策略选择。
                质疑
                1.爆气强度的数值失衡:攻击加4帧可能显著改变连段逻辑(如原本差1帧的连段变得可行),甚至导致部分角色的压制形成“无法防御”的连段链(需实测具体帧数影响)。
                2.斗气资源的获取门槛:3格斗气的积累周期较长(《街霸6》满斗气为3格),爆气作为“终极爆发”是否值得?若爆气时间过短或收益不足,可能沦为冷门系统;若过强,则可能破坏“绿冲/精防”等现有系统的战略地位。
                3.爆气与斗气枯竭的衔接:爆气结束后进入斗气枯竭状态,此时防御硬直恢复正常(原系统枯竭时被防+4帧),可能导致枯竭状态惩罚过轻——进攻方在对手爆气结束后,压制难度反而降低,与“爆气高风险”的设计初衷矛盾。
                三、斗气枯竭时防御硬直正常化:削弱惩罚 vs 攻防博弈断层
                合理性
                - 原枯竭状态的“被防+4帧”惩罚已足够(禁用绿冲/精防等),硬直正常化可避免枯竭方被无限压制,保留反击机会。
                质疑
                1.枯竭状态的威慑力下降:斗气枯竭本是对“滥用斗气”的惩罚,若防御硬直正常,进攻方难以通过压制扩大优势,可能导致玩家在斗气管理上更激进(反正枯竭后防御无额外惩罚),反而加剧“无脑消耗斗气”的行为。
                2.与爆气系统的联动矛盾:爆气结束后进入枯竭状态,若此时防御硬直正常,爆气方的风险成本降低(仅损失斗气,而压制方难以抓住硬直),可能导致爆气成为“低风险高回报”的选择。
                四、拳脚绿冲机制修改:削弱压制连贯性 vs 绿冲策略性提升
                合理性
                - 现版本“打中即绿冲”确实可能形成无脑压制(如轻拳命中后接绿冲持续突进),改为“无论命中与否,按绿冲即发动”,可迫使玩家根据战况判断绿冲时机,减少“自动连段”的无脑性。
                质疑
                1.绿冲的基础功能冲突:绿冲的核心作用是“取消普通攻击硬直,快速突进”,若允许“未命中也能绿冲”,可能导致绿冲成为“无责任位移”(如用绿冲规避对手攻击后反压制),反而增强其战略价值,与“削弱无脑使用”的初衷相悖。
                2.新手门槛与高手优势:对新手而言,“打中再绿冲”本是基础连段逻辑,改动后需掌握“空挥绿冲”的时机,可能增加学习成本;对高手而言,空挥绿冲可用于骗招或立回,反而扩大技术差距。
                五、新增TC拳脚组合:丰富连段多样性 vs 角色平衡失控
                合理性
                - 《街霸6》的TC(连打拳脚)系统本可拓展更多策略可能,如重手/重脚起手的TC不可接必杀但可接CA,能形成“高伤害TC→CA”的压制链,增加博弈层次。
                质疑
                1.角色性能差异放大:不同角色的拳脚判定、TC连段帧数不同,若新增TC组合未统一平衡(如某角色TC连段硬直短、伤害高,且可接CA),可能导致角色强度差距进一步拉大。
                2.操作门槛与观赏性冲突:过多TC组合可能让连段变得复杂(如需要精准 timing 接必杀/CA),降低新手参与度,或导致比赛中出现“冗长连段”影响观赏性。
                六、上投/下投分离:解决循环投争议 vs 投技逻辑复杂化
                合理性
                - 循环投(如古烈的抱摔)的争议在于“无责任猜拳”,改为“上投只能投站立,下投只能投蹲下”,可让投技更依赖对对手姿势的读解,减少无脑循环


                IP属地:重庆来自Android客户端8楼2025-06-01 11:50
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                  2026-03-01 22:56:54
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                  六、上投/下投分离:解决循环投争议 vs 投技逻辑复杂化
                  合理性
                  - 循环投(如古烈的抱摔)的争议在于“无责任猜拳”,改为“上投只能投站立,下投只能投蹲下”,可让投技更依赖对对手姿势的读解,减少无脑循环。
                  质疑
                  1.投技系统的颠覆性改动:《街霸》系列投技本是“无视防御”的强压制手段,改动后投技生效条件受限(如对手蹲下时上投无效),可能导致投技使用率大幅下降,甚至改变角色核心玩法(如桑吉尔夫等投系角色需重新设计压制逻辑)。
                  2.投错后的距离处理:投技失败后“拉开距离”的机制,可能导致立回中出现大量“投技试探-失败-重置”的循环,降低攻防节奏,甚至被玩家视为“拖时间”手段。
                  七、挑衅恢复斗气:增加策略选择 vs 风险回报失衡
                  合理性
                  - 挑衅原本功能单一,改为“对手倒地时挑衅成功回1格斗气”,可让玩家在“进攻压制”和“资源恢复”间抉择,增加博弈维度。
                  质疑
                  1.挑衅的安全性问题:对手倒地时的挑衅发生帧数若与迸发(无敌帧突进)相似,可能被对手起身攻击(如无敌帧技能)打断,导致“挑衅被确反”的风险过高,实际收益低下(回1格斗气需承担被连段风险,性价比不足)。
                  2.比赛策略的功利化:若挑衅回气成为主流策略,可能导致比赛中频繁出现“倒地后暂停挑衅”的场面,破坏格斗游戏的连贯节奏,甚至被玩家视为“规则漏洞”。
                  八、现代模式指令兼容:降低新手门槛 vs 系统深度受损
                  合理性
                  - 用简单指令(如22发波、33升龙)兼容经典指令,可让新手快速掌握必杀技,同时保留经典指令的操作深度(高手仍可用传统指令追求更快出招)。
                  质疑
                  1.指令输入的帧数优势:若“33升龙”的输入速度远快于“623”(如用户提到“三帧升龙”),可能导致新手用简单指令反制高手的立回(如更快的升龙对空),破坏“操作熟练度换取优势”的核心逻辑。
                  2.系统一致性冲突:《街霸6》的现代模式本以“一键必杀”简化操作,若新增“22/11”等指令,可能让新手陷入“指令记忆混乱”(既需记经典指令,又需记新指令),反而增加学习成本。


                  IP属地:重庆来自Android客户端9楼2025-06-01 11:54
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                    看完第一条够逆天的都不想读了 波升本田两种鱼塘打法还怕我不知道你这两年玩的什么


                    IP属地:江苏来自Android客户端10楼2025-06-01 15:39
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                      来吧,bc连什么时候上线?


                      IP属地:广东来自Android客户端11楼2025-06-02 11:25
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                        我个人感觉现在的系统虽然称不上完美,但是总的来说已经不错了


                        IP属地:江苏来自Android客户端12楼2025-06-02 12:00
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                          现在的环境很脆弱,斗气这块再改一点,环境变化都太大
                          你可能想说,有变化是好事!但是这不是新作,这是一次更新,变化太大,职业玩家和普通玩家玩的都不爽,全部推倒重来,匹配的机制又没变,到时候比的不是格斗游戏里的常规要素二十适应能力,再之后口碑越穿越差,老人一个个退游,新人入坑都要三思,任谁都不会有这种想法


                          IP属地:浙江来自Android客户端13楼2025-06-02 22:23
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                            你这些不行的,6代有个底层逻辑,就是“所有的创新或者改动如果提高游戏门槛和成本,那都是不行的”,因为这个6代的制作理念是冲突的,相似的例子已经有了,比如守望先锋,6V6硬是改成5v5,前排的作用无限被放大,导致本来就固化的游戏可玩自由度进一步缩小,相反的是,格斗游戏还是个单挑游戏,如果按照你这么做,那马上就会暴毙,变成隔壁饿狼那样,专供职业选手。虽然守望拼命补救才稳住玩家群体,但早已经没了姐夫当初的初衷。真的没什么意思,其实你看守望的那个商城更新频率就知道了,也能侧面反映出来,还好守望底子厚,也算是个射击游戏


                            IP属地:吉林来自iPhone客户端14楼2025-06-03 00:14
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                              2026-03-01 22:50:54
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                              你懂个机坝的系统


                              IP属地:广西来自Android客户端15楼2025-06-06 22:34
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