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回复:有关僵王的一些机制(总集篇)

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跺脚的灰色部分即为没有可踩植物时的情况:
闲置动画时长250cs,如果此时已播放次数达到1则立刻结束,状态持续时长为1(表中未记录,因为动画和状态的持续时长不一致,不方便);如果此时已播放次数为0且闲置动画的播放了x cs,则还有(250-x)cs结束;如果x≤125或137,则会于(126-x或139-x)cs踩扁植物(特例:x=125时是第127-x=2cs,特例未计入表中)。
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为什么是125和137?为什么125是特例?如图是用avz逐帧打印的常见情况下的结果,每行四个数字分别为闲置动画播放时间、僵王状态(79闲置,81跺脚)、存活植物数(用于观察是否踩下去)、僵王动画进度(阈值分别为0.5和0.55)。

可以看到,僵王从闲置状态切换到跺脚状态后会直接结束更新,在跺脚状态的第二帧才能进行是否踩扁植物的判定。
如果阈值为0.5,僵王在闲置动画播放第126帧时状态切换为81(也就是x=125,第125帧时状态为79),第127帧才能进行判定,此时上上帧动画进度为0.5,上帧为0.504,符合条件;x>125时正常与第126帧判定。
但如果阈值为0.55,僵王在闲置动画播放第139帧时状态切换为81(也就是x=138,第138帧时状态为79),第140帧才能进行判定,此时上上帧动画进度为0.552,不符合条件;如果僵王在第138帧时切换状态(即x=137),则可以于第139帧正常判定。


IP属地:江苏17楼2025-05-25 23:40
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    结语
    本文对僵王相关的机制和数据总结得应该挺全面了,当然只要愿意细究总归还可以找到细节抠的,不过拖了一年多我已经要没有耐心了,反正我的工作就到此为止了。
    前面讲的机制离实际游戏体验太远,本来还想加一些衍生的推算的,但是这两天捣鼓了一阵模拟测试的脚本,到处都是问题,就算最后整出来了也没法保证脚本无误,终于是放弃了,还是另外发帖吧,本帖就只讲机制了。
    说来本文上篇于2024.2.5发布,同年9.4发布中篇,今年2.17又补上下篇的内容,落成完整版(因为还打算加上测算结论,所以当时只在极个别小群里发过)。一篇文章拆成四部分,半年搞一次,这效率也是没谁了……
    最后感谢浅吟同学对僵王机制进行的探究,原文链接【原版僵王战相关机制整理】https://www.bilibili.com/read/cv25446914,提供了大量的观察记录作为灵感或供验证(尤其是对于跺脚部分的bug,他不说我压根不会想到),提供了重要的分析僵王的思路(尤其是在没能发出来的推算部分)。
    (全文完)


    IP属地:江苏18楼2025-05-25 23:43
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      2025-09-11 02:06:10
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      IP属地:江苏20楼2025-05-25 23:45
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        15、20楼赞被吞,9楼系自删。


        IP属地:江苏21楼2025-05-25 23:49
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