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关于钢丝的陆战🤔

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众所周知我们钢丝的炮兵跟大粪一样,跟真实战场上的表现迥然不同。于是本萌新灵光一闪,想出一个改善炮兵处境的机制,即交战时间🤗。
可以设定双方交战开始后,不同的兵种需要不同的时间才能进战打出伤害,列如炮兵一入战便可发挥作用,而摩托化需要三小时,步兵6小时,以此类推。这样还可以缓解高速坦克的唐氏处境,毕竟可以设定高速坦克三小时入战,低速坦克6小时入战。
如果担心这几小时输出拉不开差距的话,可以放大所有兵种的单位时间杀伤,诸如此类的修改让这几小时先攻能够取得足够的收益


IP属地:北京来自Android客户端1楼2025-05-16 11:38回复
    那他一个编队多设置点垃圾部队种类岂不是让我的坦克被拖好久


    IP属地:上海来自Android客户端4楼2025-05-16 12:13
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      2025-12-29 00:02:51
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      其实完全可以设定伤害三七分。步兵等前线部队吃70%。剩下30%移交给战斗支援部队。如果没有后者前者全吃


      IP属地:湖南来自Android客户端5楼2025-05-16 13:41
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        确实合理


        IP属地:新疆来自Android客户端7楼2025-05-16 14:05
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          其实套海战设定就可以了,屏卫线=步兵/机步,主力舰=坦克/炮兵,航母线删了就行,蠢驴把陆战海战机制设计反了是这样的


          IP属地:菲律宾来自Android客户端8楼2025-05-16 14:15
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            搞个想欧陆风云那样的前排后排交战机制也不错


            IP属地:湖北来自Android客户端9楼2025-05-16 14:20
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              有些过了,坦克其实就是把加农炮焊在底盘上。(你也是自行火炮)
              理论上,你炮兵能直接打,坦克、自行火炮也能直接打,不需要接站。
              二战是炮兵的射程没有那么远,大多数时候,和步兵还是混在一起的。(比如经典的九步二炮)
              钢丝里炮兵我感觉其实还好,高攻低防,最大的问题其实是生产力过度发展,导致大家都玩坦克而不是炮兵了。
              很久以前,没生产力的时候,大家不都还是步炮平推吗?
              至于高速师,我觉得是因为钢丝里并很少体现出来高速的战术价值,而是停留在战略层面的移动上。
              但是现实的战略移动,确实受制于补给。(你坦克跑的再快,也要后勤跟上)
              结果就是战术层面高速没有,战略层面高速有用但不大。
              应该类似飞机,在伤害公式中加入速度的影响,以模拟高速带来的战术优势。


              IP属地:安徽10楼2025-05-16 14:30
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                那我就可以全塞炮兵在三个小时内把你的部队组织度蒸发


                IP属地:广东来自Android客户端11楼2025-05-16 14:31
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                  2025-12-28 23:56:51
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                  丹麦投降了步兵都来不及进场


                  IP属地:北京来自Android客户端12楼2025-05-16 14:33
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                    我理解钢丝的交战是抽象混沌的,不是面对面冲壕堑,否则早就像ck那样分前中后了


                    IP属地:广西13楼2025-05-16 14:39
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                      笑了 那你还得加个侦查机制。 拿一线部队接战情况、自带的情报、空优、侦察机、侦察连、抵抗度/核心一堆变量做侦查补正,不然就从坦克imba变成炮兵imba了


                      IP属地:北京来自iPhone客户端14楼2025-05-16 16:56
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                        其实可以模仿列车炮,就是兵牌太多了会卡


                        IP属地:湖北来自iPhone客户端15楼2025-05-16 17:08
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                          有点复杂了不如把钢3那套拿来,将火炮类武器的伤害单独划出来作为支援火力新变量,可以在预备队阶段就投入使用。比如前线几个步兵师扛伤害,后方几十个炮兵师打输出这种


                          IP属地:浙江来自Android客户端17楼2025-05-16 22:56
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