目前团本是先出XXXXX(简称普本),再出XXXXX.极(简称极本)
但与其他游戏不同的是,燕云的极本是只有数值上的加强,并没有像其他游戏副本那样在普本原有机制的基础上增加些小机制,或者强化原有机制。
根据这种难度梯度的区分,可以大致的理解一下策划的思维,策划是想在普本阶段弱化数值,即机制学会就能过,装备毕业就伐木。然后等大家试吃的差不多了,再开极本,把数值调到策划自己原本认为该有的难度。
拿最新团本举例子,普本第二周或者第三周的时候,熟练团就见不到小三只单独变大了,黑财神也是进碗一波就结束。
这么做会导致什么呢?玩家的轻敌心理。站在玩家的角度来看,虽然说在普本开荒期熟练掌握了机制,但后面的伐木,又使得其对机制逐渐又变得不熟练,同时还增重了玩家的轻敌心理。
以至于在开荒极本时,还拿着普本伐木的思维去开荒,机制不处理,有的是已经变得不熟练了,有的是明明会但觉得无所谓,眼看着不去处理。
所以说这种难度梯度的区分是及其不合理的,策划并没有站着玩家角度去考虑这些问题,玩家也不一定会理解策划的构思。
但与其他游戏不同的是,燕云的极本是只有数值上的加强,并没有像其他游戏副本那样在普本原有机制的基础上增加些小机制,或者强化原有机制。
根据这种难度梯度的区分,可以大致的理解一下策划的思维,策划是想在普本阶段弱化数值,即机制学会就能过,装备毕业就伐木。然后等大家试吃的差不多了,再开极本,把数值调到策划自己原本认为该有的难度。
拿最新团本举例子,普本第二周或者第三周的时候,熟练团就见不到小三只单独变大了,黑财神也是进碗一波就结束。
这么做会导致什么呢?玩家的轻敌心理。站在玩家的角度来看,虽然说在普本开荒期熟练掌握了机制,但后面的伐木,又使得其对机制逐渐又变得不熟练,同时还增重了玩家的轻敌心理。
以至于在开荒极本时,还拿着普本伐木的思维去开荒,机制不处理,有的是已经变得不熟练了,有的是明明会但觉得无所谓,眼看着不去处理。
所以说这种难度梯度的区分是及其不合理的,策划并没有站着玩家角度去考虑这些问题,玩家也不一定会理解策划的构思。