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33远征队游戏玩法设计上的问题

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游戏通关了,剧情见仁见智不讨论,说说游戏玩法上的设计问题


IP属地:上海1楼2025-05-06 16:58回复
    1. 回合制游戏没有dot流
    玩过尸刀的同学肯定都知道,这游戏唯一的dot流,着火,数值是多么的史。体感上着火不吃任何加伤,且层数加成巨低,几十层烧十几万,几百层还是十几万,几千层可能也就破百万。游戏中期我一直在玩尸刀普攻流叠火,最后实在受不了还是换克柔了。
    作为一个回合制游戏,竟然没有dot流玩法,简直让人匪夷所思。


    IP属地:上海2楼2025-05-06 17:01
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      2025-08-26 16:14:19
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      2. 全伤流没法玩
      这游戏还特意设计了一个格挡不给点,挨打给点的符文,但根本叠不起来防御。我费劲巴拉地搞了一堆防御符文,让妹妹进防守姿态,一万多血四千多防,爬塔第9层附近,被打一下还是掉三四千,一套连招还是会死,那我玩你的那个?
      游戏后期的数值设计问题并不仅仅是汤达人太无脑,玩家太强我固然可以选择自断一臂,但怪物太强我咋整?我也想一下一下弹boss的招啊,但我失误两下直接嗝屁了,我还弹个屁啊,吃我汤达人!


      IP属地:上海4楼2025-05-06 17:06
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        我玩下来就是这两点让我很不舒服,叠层本身是个很有成就感的事情,但费劲巴拉叠半天没伤害很容易让玩家破防。还有就是游戏本身是提倡格挡反击,提倡玩家和怪物交互的,但却不给好用的防御符文,或者把怪物数值设计得太高,那我交互个蛋。尤其是最强boss西蒙,把玩家降一血和吸护盾,死了还直接剔除不给复活,本来很想弹死西蒙的,结果容错这么低,还是玩灵墨流无限击破配合妹妹抹煞汤达人给他秒了。


        IP属地:上海5楼2025-05-06 17:11
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