无论是心轨择行还是现在的爬塔,瞬杀都是极大提高体验的一个关键要素
所以这里萌新我就有个疑问了
为什么一定要把流程做长,中间又充斥大量单调要素恶心人,然后又加入瞬杀机制改善用户体验?
为啥就不能直接就短流程起手,一盘的时间可控,同时也让同一盘内的重复要素没那么多?
比如这个爬塔,现在是3区18层,为什么不能拆成三部分然后一二三区对应难度一二三?
原作爬塔也是可以分段不需要一直爬到尾的,如果原作爬塔也是“是男人就一口气爬18层”我想骂塔尔塔罗斯的人只会更多
所以这里萌新我就有个疑问了
为什么一定要把流程做长,中间又充斥大量单调要素恶心人,然后又加入瞬杀机制改善用户体验?
为啥就不能直接就短流程起手,一盘的时间可控,同时也让同一盘内的重复要素没那么多?
比如这个爬塔,现在是3区18层,为什么不能拆成三部分然后一二三区对应难度一二三?
原作爬塔也是可以分段不需要一直爬到尾的,如果原作爬塔也是“是男人就一口气爬18层”我想骂塔尔塔罗斯的人只会更多









