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从《湮灭Re》回望《星空》

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前两天超级小陶的老滚4重制版横空出世,作为brpg爱好者没怎么多想就直接冲了豪华版,到目前为止玩了20小时,惊觉很多地方体验都让我想起《星空》,遂想开一贴抒发一下己见,叠甲:本人从未自诩b社老玩家,发表的所有意见都出自个人感受,大家看个乐(虽然感觉也没人看


IP属地:广东来自Android客户端1楼2025-04-26 10:19回复
    其实我对于老滚4是有滤镜的,在老滚吧时常看到一些吧友说老滚4的一些优点,并拿去跟老滚5做比较,我个人之前玩过最老的b社游戏也就是老滚5,买4re之前心里有不少期待,因为个人比较喜欢法师,很期待其中的自创法术系统,然而二十小时(法师公会线完成)下来,只能说我内心的所有期待基本上已经全部消耗殆尽,当然这不是说我认为老滚4不好玩,实际上这20个小时只是我三四次的游玩时间,每次都超过了四个小时,沉浸感还是相当足的,为什么我要说湮灭会给我星空的感觉呢?写到这太长了,楼下再说


    IP属地:广东来自Android客户端2楼2025-04-26 10:25
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      2026-02-04 01:35:21
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      首先是开放世界设计,虽然从形式上来看两个游戏大相径庭,湮灭是传统大地图,星空是由众多星球共同组成,但实际上两个游戏的开放世界体验惊人的相似。我几乎完全不会花任何时间在这两个游戏的大地图中漫无目的的探索,因为基本上没有什么意义。星空的星球探索基本上是提供经验,解锁技能,玩家在大部分的星球上行走都可以说是没有随机事件,只能打打猎,打打卡,差不多了就起飞下一个,湮灭是06年的游戏,用现在的眼光看会显得比较苛刻,但事实也是如此,我在湮灭里赶路就真的只是赶路,我找到离目标点最近的路径点传送,一路跑过去,路上除了偶尔有点强盗或者食肉动物,不会有任何事情发生。


      IP属地:广东来自Android客户端3楼2025-04-26 10:34
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        说完了瞎溜达,转头回到兴趣点,开放世界的探索除了随机事件就是兴趣点了,也就是所谓的“副本”,湮灭的副本在我目前看来,从各种意义上说都比较灾难(当然前面也说过,用现在的眼光去评价20年前的游戏是很苛刻的)。我不知道那些说天际的地穴阴间昏暗的人是怎么想的,但就我目前玩下来,湮灭的各个洞穴遗迹,论阴间昏暗完全不输天际,而且因为时代限制原因,副本内部的视觉设计实在太糟糕,简陋的洞穴分出那么几条道,又黑辨识度又低。我之前以为b社在副本最后放一条离开的捷径是传统艺能,现在看来,至少在湮灭他们还没有开始这么做,每次打到底还要撒丫子往回跑是真的很痛苦。这还没完,湮灭副本最致命的要素其实是回馈力不足,我在这20个小时探索过的十来个副本里,从未在任何宝箱中获得一件我认为算得上是奖励的奖励,目前看来箱子里最大的奖励是金币和开锁器(因为你往往会用更多的开锁器去开这个箱子),天际让我印象深刻的一点是基本上每个副本的最后都会给一个大箱子,里面或多或少的会随机生成一些符合当前等级的装备让你不虚此行。而在湮灭,单纯“下副本”得到的只有痛苦和无趣


        IP属地:广东来自Android客户端4楼2025-04-26 10:45
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          说完了湮灭,再说到星空的副本。星空作为b社最新的作品,基本继承了天际副本的优点,而且因为题材不同,时代的进步,可以说副本内部无论是路线还是视觉设计都算得上是一流,走到底给你回去的捷径就不提了,一个副本中都会有很多个捷径为你的探索提供方便,很多副本也为潜行玩家设计了通风管道之类的“VIP路线”,这一点是我一直认为星空相比前作进步的地方。再说到回馈力,星空副本自然是不缺各种装备,但我认为实际上的获得感还是不足。这其实不能怪到副本本身,而是星空自身的料就不够多。作为最新的作品,星空的副本容量,敌人数量显著的比前作提高,副本数量更是不用提(甚至会随机生成),然而实际上玩家能获得的物品种类却和前作的天际或是辐射4差不多(甚至都有点比不上),我上一楼说湮灭副本给我感觉最好的奖励是金币和开锁器。这也是有理由的,在湮灭,如果不通过特定的赚钱方法(打竞技场,收集药草炼金贩卖),只做任务的情况下基本上是没什么金钱收入的,我目前认为金币在湮灭还是比较有用的,训练技能,自创法术,附魔和充能装备等等都需要比较大量的金币,金币入不敷出,在副本里拿到金币自然会觉得不错。而在星空,由于战利品种类稀少,远远赶不上副本的长度和数量,我拿到的大部分东西最后也就是变成信用币。但信用币在星空实在是太常见了,随便完成一个任务都会给你相应的信用币,再加上玩家下本获得的大量装备,可以说不用刻意去赚钱都能攒下积蓄。而你能用信用币的地方反而少的可怜,如果你没有收集癖要买下游戏里所有的飞船和房产,那么在花一百万(我觉得我都说多了)左右的信用币打造完你的酷炫飞船之后,信用币就变得和废纸没什么区别了。在这个阶段下,虽然副本质量更优秀,但玩家下本得到的大部分东西都是没用的,付出的时间和回报不成正比,自然得到了和湮灭相似的下本体验。


          IP属地:广东来自Android客户端5楼2025-04-26 11:09
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            星空启动很简洁,还有就是游戏发售前我想着就是到各个星球建基地看风景,顺便摆点物件。殖民地更像是背景板,提供了一个探索的理由
            说起来看到标题里T和L构成的圆环,我当初认为指的是time loop呢


            IP属地:河北来自Android客户端6楼2025-04-26 11:23
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              湮灭我玩的也很沉浸(甚至玩的近战),但是和星空其实不太一样,湮灭还是有点装备驱动和下地牢的动力,星空更多我是探索星球,寻找适合搞定居点的地方


              IP属地:河北来自Android客户端7楼2025-04-26 11:26
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                说完了开放世界探索,转头说一下rpg系统设计。我个人认为湮灭的rpg系统还是比较糟糕的(又要提一下时代限制了,没办法),虽然我玩过的brpg就寥寥几部(天际,辐射4,星空,湮灭),但湮灭在这方面确实是体验最差的一部。我一直认为b社的角色成长系统(当然,仅限于我玩过的几部)本质上都是开局画大饼(比如天际的星座技能树,辐射4有趣的避难所小子技能树)吸引我(哇有这么多技能可以点),而玩到后期才发现想要强无敌只能靠少数技能发挥(在这一点上我觉得辐射4做的还不错,点了很多技能玩到后面也能用上),天际的三神大家都烂熟于心了,湮灭由于糟糕的动态等级,这一“特点”更是明显,我昨晚做到法师公会最后的任务是16级,一直开的默认难度,没有用自创法术(因为我原本以为是真的花样很多的强度合适的一个系统,结果没想到本质上还是天际三神的左脚踩右脚),结果打最后的虫王副本里的巫妖已经相当吃力了,我自己几乎没什么办法对它造成什么伤害,只能靠召唤风暴元素去拉扯,打一只要一两分钟(比虫王厉害多了),我个人是不想去用三神这样的东西的,但就目前来看,我16级做完法师公会线就已经有点力不从心了,不知道后面去打主线面对湮灭位面会有多坐牢


                IP属地:广东来自Android客户端8楼2025-04-26 11:34
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                  2026-02-04 01:29:21
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                  原版湮灭的升级系统就是最差的,星空是恶意拖延时间,但最终必定练出全能水桶号,原版滚4按直觉升级到20级后基本没的玩了


                  IP属地:福建9楼2025-04-26 11:44
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                    那么星空的rpg系统设计如何呢?首先在难度曲线上肯定不会再有湮灭那种情况发生了,星空算是我玩过最平滑的brpg,我不会像天际或者辐射4那样开局被巨人送上天或者被死爪拍死,这俩游戏我常常处于要么乱杀要么被乱杀的状态,但星空玩到后期(我认为的后期,其实也不是很后期)也不至于必须用什么特定套路秒秒秒,很多时候还能跟敌人势均力敌一下。但角色成长这一块我只能说,连大饼都不剩了楼上吧友刚刚说星空升级加点是恶意拖延时间,我认为这只是星空成长系统的问题之一,本质上来说星空的技能树就没有什么吸引力,无论是从实际内容还是视觉效果都不咋地。最老生常谈的比如说负重,不用小陶加的那个自定义菜单,单纯靠perk给的一百负重,主角背几把枪就和平缓步了,包括驾驶,喷气背包,很多技能的perk只是让你解锁做一些事情的“资格”,而这些事情本身也不稀奇,比如开飞船的等级,放置哨站的数量(不是说我认为这些东西没用,而是这些东西完全不应该放到技能树里敷衍恶心玩家)当然这跟星空本身料少也有关系。玩过天际和辐射4之后,我对星空的技能树可以说是没有一点欲望,更别提本作还加入了很多繁琐的技能升级条件。这个时候回去看湮灭,湮灭没有技能树,技能熟练度解锁perk,等等。。。这好像和星空的差不多啊,而且湮灭还不用做什么消耗完耐力几十次这种蠢到家的事情所以我个人认为,星空的技能树基本上和06年的湮灭一个水准,但问题是两个游戏差了17年,又凭什么指望17年后的玩家还要为相同体量的技能树买账呢?


                    IP属地:广东来自Android客户端10楼2025-04-26 12:02
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                      湮灭的大地图和星空一个味道,但其他方面我感觉比星空好。星空给我的感觉就是满世界打海盗,支线和主线任务都很无聊,无聊透了。主线任务吃豆人,真不知道在干嘛。支线任务,龙神任务,感觉对话都很弱智不,游骑兵倒还好,但感觉也没什么演出效果。


                      IP属地:福建来自Android客户端11楼2025-04-26 12:12
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                        说完了rpg系统,说一下任务(剧情)设计吧。由于湮灭的主线我还完全没有体验,所以主要说星空吧。首先是已经被人说烂的开局问题,在我玩了湮灭之后再次得到了印证。b社游戏真的很需要一个强劲的开局,湮灭开局就目睹帝国皇帝被刺,临终把拯救世界的使命托付给你,天际开局就因为最终boss奥总从天而降而免于被砍头的命运,辐射4开局核爆(是真真核爆)后直接穿越两百年还目睹另一半惨死,儿子被抢走,这些都给了玩家很大的驱动力。后面怎么样先别管,但是吸引玩家动起来真的很重要。那么我们星空的开局呢,如果以玩过前作的眼光来看就是这样的:我是平平无奇的矿工(估计马上就有大展开),在一个平平无奇的矿洞里走了两步路(他设计长点弄点特效伏笔我都算他认真了)之后捡到个神秘部件,拿在手里脑子会过电,太神秘了(虽然很草率不过大的要来咯),回到地表来了个群星组织(你是哪根葱?)来拿部件,结果突然遭遇敌袭(大的终于来了吧,让我看看是什么穷凶极恶的势力),哇,是深红舰队的喽啰(原来是路边掠夺者。。。),打完之后这个都没听说过的群星组织让我加入他们(所以我的特别之处就是拿着这玩意能看见特效啊。。。),以上一路看下来,可以说非但对玩家没有吸引力,反而还会让玩家觉得莫名其妙,搞神秘可以,但开局就搞,要我怎么有动力玩下去?


                        IP属地:广东来自Android客户端12楼2025-04-26 12:34
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                          说完了开局说回后续,楼上吧友说的很对。星空的一大缺点就是各种设定设计太写实了,设定是未来,玩着跟21世纪感觉没啥区别。回到老滚,无论是天际还是湮灭,玩家在不同的任务中对抗的东西,体验的内容基本上都不同且有趣,主线是打龙/湮灭生物,加入战友团可以化身狼人对抗银手,四代的法师公会线是对抗死灵法师(颇有哈利波特的感觉,大法师最后还很生草的自刎归天了,让我想起邓布利多),我是吸血鬼猎人那我就对付吸血鬼,我可以帮帝国打风暴斗篷,当然还有人见人爱的路边强盗。辐射4也有各种辐射生物,掠夺者,狂尸鬼,佣兵团,学院的合成人,兄弟会的钢铁洪流。那星空呢?做主线大部分时间在殴打海盗,后来殴打了几次神棍(说不定还殴打到某种意义上的自己)支线联殖算是最出色的,很有异形的味道。剩下的龙神集团主要祸祸别人公司的保安,游骑兵是殴打退役兵团,海盗线就反过来殴打联殖部队,乍一看是不是也挺丰富?实际上90%都是带着头盔穿宇航服突突突的人,什么海盗保安兵团又有什么区别?再加上本身料少,装备种类少,最后带给玩家的感觉就是玩下来一直在打海盗或者类似海盗的东西


                          IP属地:广东来自Android客户端13楼2025-04-26 13:03
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                            陶德已经沦落到和超级小桀坐一桌了吗


                            IP属地:四川来自iPhone客户端14楼2025-04-26 13:12
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                              2026-02-04 01:23:21
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                              IP属地:广东来自iPhone客户端15楼2025-04-26 13:19
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