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【理性讨论】关于米凯拉与托雷特之间的关联

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单开一帖说下米凯拉与托雷特吧,没想过了这么久,这个话题又有讨论度了。
还是先看下《黄金树幽影》的首张设定图,除了背景外,里面就两个角色,一个是小牛马,另一个就是骑着小牛马的人,这张图出来的时候吧里讨论就挺多的,有说是玛莉卡的,也有说是米凯拉的,但大部分人都认为这个小牛马就是本体中出现的托雷特,这个还是比较好辨认的吧



IP属地:北京1楼2025-04-24 11:33回复
    这种讨论持续到了 2024 年 2 月 21 日,那天FromSoftware 官方突然公开了「黄金树幽影」的全新预告视频,并放出了媒体对宫崎英高的专访,关于设定图上的人物究竟是谁,至此也有了官方的定论,也就是在那一天,疾风米凯拉诞生
    下图出自《艾尔登法环》DLC「黄金树幽影」Fami 通专访:追随「圣树米凯拉」的脚步》

    下图出在 IGN 独家专访:宫崎英高回答我们关于《艾尔登法环 黄金树幽影》的全部问题 | IGN Fan Fest 2024


    IP属地:北京2楼2025-04-24 11:37
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      2026-01-06 09:12:43
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      在不同媒体的专访中,宫崎英高多次提及并确认《黄金树幽影》设定图上骑着托雷特的人就是米凯拉,托雷特也是托雷特本特,不是什么其他的小牛马,并且老贼也说了,米凯拉是DLC故事的核心、是关键。
      所以,我们也可以确定,米凯拉至少曾骑过托雷特在幽影之地中旅行过,这一点没什么可以质疑的吧,毕竟是制作人亲口说的,可以看成是官方的确认。


      IP属地:北京4楼2025-04-24 11:40
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        然后就是DLC的时间线,老贼同样说了:DLC 的时间线是与本体完全一致的,并不是以遥远的过去或者未来世界作为舞台。
        而米凯拉是先与褪色者前往幽影之地的,而褪色者则是在之后穿过雾海来到交界地的,在时间线完全一致的前提下,可以推出在幽影之地旅行的过程中,米凯拉一直是托雷特的实际使用者,并且要使用托雷特就需要用到灵马哨笛这一道具进行召唤,也就是说灵马哨笛是在米凯拉的手里。


        IP属地:北京5楼2025-04-24 11:46
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          在回到游戏本体,褪色者在梅琳娜那得到灵马哨笛后,菈妮就出现在了艾蕾教堂里:
          听说有褪色者骑着灵马,
          让我花了点时间去找……
          看来就是你啊。
          那名为托雷特的灵马──
          你能召唤它,没错吧?
          这是在艾蕾教堂初遇菈妮时她说的话,从这我们可以看出她是认识托雷特的,并且她接下说的话以及交给褪色者的东西也很重要:
          有物品要转交给你。
          是托雷特的前主人托给我的。
          那物品叫作召魂铃。
          没有回归黄金树的骨灰,能从中召唤出灵魂。
          而那些灵魂会暂时认你为主人, 重现生前战斗的模样。
          从这里我们可以看出菈妮是认识托雷特的前主人的,并受其所托保管两件物品,现在也转交给了褪色者,分别是召魂铃以及离群野狼的骨灰。那么问题来了,为何菈妮要这么做呢?很简单,因为灵马托雷特已经认主了,并且托雷特的前主人也预料到这件事的发生,因此托付菈妮,当有褪色者骑着灵马出现后,要将这两件物品转交给被选中之人。


          IP属地:北京来自Android客户端11楼2025-04-24 13:20
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            那么梅琳娜是托雷特的前主人吗?答案是否定的,因为如果梅琳娜是托雷特的主人,那么她大可以自己保管铃铛和骨灰,没必要让菈妮转交给褪色者。
            并且菈妮也说了是“托给我的”,这也说明托雷特的前主人要离开很长一段时间,而梅琳娜在游戏设定里是和褪色者一起在交界地旅行的,并没有离开,这就说明托雷特的主人并非梅琳娜,而是另有其人,这个人把灵马哨笛托付给梅琳娜,铃铛和骨灰给菈妮,以确保这三件东西都能到褪色者手上,毕竟当初选中褪色者的并不是梅琳娜,而是托雷特


            IP属地:北京来自Android客户端14楼2025-04-24 14:06
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              再付一段之前机核网之前专访宫崎英高的对话,老贼自己也说不会把剧情说的很明白,就是留白让玩家们去分析讨论。
              Q: 今年TGS采访您的时候,您曾说这次的故事比之前的故事更好理解一些,不过很多您游戏的粉丝,其实非常享受解读您之前的那些“难于理解”的故事。您自己有看过来自全球玩家对您作品的解读吗?其中也肯定有不少与您本来的想法完全不同的解读,您又是怎么看待的呢?
              宫崎:跟你说实话,我不仅会看,而且非常喜欢看玩家们的这些解读。因为在我的观念里,在游戏发售那一刻起,游戏就“离开了我的怀抱”,它是属于每一个体验游戏的玩家自己的。因此我不想要把一个过于完整清晰的东西交托给玩家,我觉得这会降低玩家的参与度。这也是我把游戏的世界分解成很多碎片的原因,希望玩家在游戏过程中,可以通过自己的探索,构建出属于自己的世界,而不只是被动的接受游戏制作者做好的完整的世界。
              就像你说的,很多本来我自己都觉得是模糊和暧昧的地方,经过一些玩家的发现、理解和分享之后,我自己甚至会有恍然大悟的感觉:“原来当时(潜意识里)我是这么想的吗”、“原来我是这种人的吗”,这种通过作品与这么多人产生连接,重新了解自己的过程是非常奇妙和有趣的,我很享受其中。所以请大家无论是文字的、视频的各种形式的,请尽量分享你们的理解,我虽然不方便公开表态,但我都有偷偷的看,还看的很开心(笑)。
              Q: 那既然都说到这了,我不妨就冒昧的问一句,对于魂系列的这数款游戏来说,是有一个完整的故事,再将其拆解成碎片式的,还是游戏的故事本来就是断片式的呢?
              宫崎:说实话,真的完全没有一个大概完整的故事的话,是很难做成一个游戏,这一点是要承认的。不过在制作过程之中,我不喜欢一下子就将世界完整的描绘出来,因为这会限制人的创造力。我喜欢一边创作一边进行想象,这样不断螺旋式的上升。确实并不是一开始就有一个完整的故事,而是一个种比较混沌的感觉。在这个混沌的世界里,就具有很多的可能性。我们试图达到的(效果),是玩家会看到一个大概的框架,但是有很多细节是无法看清的。因为我想留有这些细节,让玩家进行充实。只有这样,玩家玩的时候,才会有主体性,才能真正参与到游戏之中,和我一起把游戏完成。所以我非常喜欢看玩家所写的关于游戏的解读,这一方面说明我的游戏被非常认真的去对待和体验了,这对一个游戏制作人来说是光荣和幸福,另一方面这也是我和玩家去共同完成创作的过程,我很享受这一点。


              IP属地:北京来自Android客户端16楼2025-04-24 14:21
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