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【CFHD生化追击】追击新图,两头不讨好?

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火星救援上线之后,大家讨论比较多的是,这张新图“比较需要断后”“马拉松”“魔藤强度超模”等等。
然而,当前CFHD追击的问题是系统性的。或者说,CFHD的问题很多且互相之间耦合;任何一个问题的解决,实际上是没有解决。因为几乎每一个问题都连带着其他的问题。因此,这篇文章我并不打算围绕任何一个具体的问题,也并不会针对某一个具体的问题(比如M1216太强势、冲锋枪没有出场机会、魔藤是否超模)或者一个细节展开。具体问题的分析都可以单独成章,但大的方向出错,就是不可挽回的。
当前CFHD生化追击的生存,可谓是内外交困。于内,由于地图地形设计、生化熟练度属性、轩辕剑和激光被设计为地图特殊武器,导致机制失衡;于外,《三角洲行动》等游戏强烈冲击FPS游戏市场,吸引了大量玩家,甚至包括相当数量CFHD作者团的主播;《生死狙击2》也在筹划生化追击模式,可能在这个小领域分一杯羹。开发进度上,追击半年一张图,甚至可能是像太空2一样的“增加半张图”,开发速度极其低下。从开源数据上来看,每次生化赛季更新后,日活从约7万逐步衰减,到赛季末能否保有3万还未可知。以刷分为特征的玩法取代了以断后为核心的玩法,而事实上刷分和断后已是不兼容。官方策划以“倾听玩家建议”为形式试图对游戏进行调整、平衡的“理性设计”,在行动上却因空想、不做充分调研,生化追击的机制逐渐畸形;而代表性事件就是2024年底的“钢铁远洋”——一个以所谓“钢铁被一把冲锋枪压住是不合理的”这种线性思维、不对已有的机制与断后追尾博弈环节做充分调查做出的错误结论而诞生的荒谬闹剧。
——问题诸多,难以解耦。
刨除表象,究其核心问题:1、CFHD生化追击作为游戏产品,它在游戏市场中能争取到的群体是谁?能否长期保有这一部分群体?目前的机制能否把能够争取到的玩家留下来?2、如果说生化追击是CFHD成功的模式,那么它已有的成功经验是什么?或者说,在CFHD这么多模式中为什么生化追击恰好能留下最多的玩家?
方法论
个体或群体对任何事物的认知,都是基于一定的方法论,逐步建立起认识的体系。对于新事物,初期通常采用归纳法,对各种现象进行经验性总结,得到初步的认识。当这些归纳的知识达到一定量的时候,量变引起质变。人们会把看到的现象拆分为若干部分,各个部分独立研究。这个阶段,采用的方法论是唯象分析、还原论。事物的发展是螺旋上升的,人类的认识也会相应提升;此时,人们发现问题的组成部分之间是相互关联的,那些还原论的方法已经不足以解决这些“复杂”的问题了;而大量的问题研究中,还原论往往伴随着唯象分析,人们对事物宏观运动的观察往往会忽视要素之间微观的关联。由此,还原论上升为整体论,唯象分析上升为第一性原理。——可惜笔者能力有限,第一性原理这一步已经无法完成了。
CFHD生化追击的发展恰恰是这种认识论的发展。它所表现出的是,一开始整体表现良好,问题零星。因此初期问题可以逐个解决,问题与问题之间几乎独立。也因此这时候只要正确使用还原论、唯象分析,是足以解决当下的问题的。然而错误的认识会导致问题的积累。膨胀的机制在引来出于新鲜感的玩家的同时,失衡的对抗也在无意间“培养”了玩家的思维。大多数人其实并没有严格的方法论训练,甚至于论述中因果关系都是滥用的。没有调查研究,没有方法论,注定要在宏观的决策、判断与微观的行动中越走越偏。
问题的演变
追击当前的问题,从表象上看,呈现为众人所言“人强鬼弱”、“部分武器强势而曾经的T0武器变成冷门”又或者部分玩家“鬼的胜率还是高于人类”等人鬼强度上的问题。稍微深究,也不过是玩家娱乐需求多样(比如有些玩家希望鬼胜率远高于人类、有些玩家希望人鬼胜率相当,有些玩家希望断后、有些玩家以分数为本)。然而深层次,是官方的“人鬼机制设计”过于天马行空、“地图设计”不能充分发挥鬼的强度,从而游戏整体机制不可控,平衡极易朝向人或者鬼一边倒。这里笔者以时间为序,以老太空站为起点,分析追击问题的演化。
2023年4月,老太空站引入牛仔和阿飘。在此之前追击并没有击退这一种属性。人鬼之间的对抗体现为,鬼会被人类武器减速,同时鬼受到伤害,击杀后返回复活点。这是一种区别于CSOL那样,无限血+击退的对抗模式。笔者将CFHD追击的机制称作弱机制,CSOL的为强机制。击退已经是一种控制的属性,与鬼给人类减速(甚至吸附)这种控制组成了强机制,而弱机制相反。显然这两种机制互不兼容,都不能把自己的特征引入到另一种机制中。而牛仔的击退+高伤害打破了这种平衡,不过牛仔毕竟是氪金角色,强度高于光能也暂时没有出现显著问题。而阿飘由于无敌3秒+硬直1秒,这种机制已经限定了CFHD必须保证为弱机制(否则如强机制那样阿飘无限血,那人类没法防守)。路人局中阿飘数量大于2就压力骤增,如果没有阿飘那人类上飞机很容易;同时太空站这张图由于关卡转点过程里,门会挡住鬼几秒钟,因此如果人类全是跑男、转点前清理掉鬼,反而也能上飞机。不过实战中太空站依然强度很高,这要归功于太空站地图设计优秀。然而阿飘、牛仔这种弱机制中的强力角色给后续地图设计埋下了隐患。
2023年9月古堡更新。众所周知,老古堡飞机很容易上(笔者估计上飞机能有约1/8概率),是老四图(远洋、熔钢、古堡、太空站)中极度容易的图。玩家称之为“马拉松图”,几乎不需要断后,人类到点了鬼才从上一关放出来。而冰封古堡的改版,让这张图有了变化。其一,关卡转点开门时间变短,节奏变快;其二,阿飘、牛仔的引入,让“阿飘钻传送点”成为了风靡的玩法。其三,人类能量条进度翻倍,第3关稳定能变救世主,刷分玩法开始盛行(特别是“多变救世主”的思路出现)。对抗性提高的同时,笔者个人认为古堡实际上不是一张“追击图”而是一张“守点图”——它几乎不存在追尾与断后的对抗,而是人类通过层层防线、多道机关与鬼的冲点进攻的对抗。我们应该注意到,这是它与后来的刷分图的重要区别。
2023年12月元素更新。这张图的特点:1、地图宽大,鬼的进攻几乎无处遁形;2、人类可以拾取激光作为特殊武器;3、玄月伤害高,而同为氪金的黑噬却被各种“空气墙”挡住进攻路线;4、转点过程中,关卡门挡住鬼,进一步降低了追尾的风险。这些变化不仅让元素相比老图简单得多,也进一步强化了刷分玩法——从其他追击竞品已有的经验,简单地图通常都是刷分玩法,因为“上飞机”没有难度和挑战,人们开始向“分数高低”这种维度上追求刺激感。
2024年4月老太空下架,太空2上线。太空2显然是官方产能有限的产物,因为它只是老太空五关后加两关,而且新两关只有7-2有强度,而大半部分几乎不存在追尾与断后的博弈。更有甚,地图还引入了光能激光。这段时间由于5-3失衡的问题,太空站被视为鬼图。实际上太空2的老太空关卡强度都还正常,5-3适用于后期大量终结者对抗大量人类救世主的关卡,自然不适合于作为中期大量人类对抗若干鬼的;而6-1开始的关卡直到7-2之前都很简单。5-3的打法最开始有以深空救援战队牵头开发的挂边、上顶打法,笔者后来通过与包括剑九、云之奏、CFHD老公等人沟通、推广;2024年年中,主播逸兮楠也开发了一种献祭打法,夏季时期也与原深空战队成员进一步开发找到更多点位和策略。这些都可以在B站上检索。这个时期太空2的改进,应该是降低5-3的难度、提升6-1到7-1的难度。然而官方的做法是只降低5-3的难度。这对于我们这些早期开发5-3打法的人而言,太空2实际上已经是一张人图了。
2024年4月还有一件重要的事情,是生化模式熟练度属性的引入。以前追击都是汤姆逊断后、加特林和MG3守点。而熟练度属性这种想法当然是好的,为生化玩法提供多样性。然而策划显然是没有注意到追击的团队特性。追击的团队断后,是以“一断-二架-跑男”无中心化协作模式运作的。而直到现行熟练度,官方的设计都是以“高伤害”为主要特征的思维模式。这一方面强化了刷分的娱乐性,另一方面降低了鬼的游戏体验(频繁被击杀,缺乏进攻机会),上飞机更容易。熟练度属性的设计实际上进一步强化了刷分玩法的地位,削弱了鬼的进攻能力。除了高伤害的特征,部分武器,特别是G36、M1216这些机制武器,对弱机制下的追击构成致命性打击。弱机制下,鬼可以依靠身法对抗人类武器的减速,是重要的进攻策略;但G36和M1216严重克制了鬼的操作上限。乌兹加移速是过度的设计,也充分反映了官方做属性设计是从来没有参考有经验玩家的意见。乌兹在过去实际上已经有适用的断后场景,比如熔钢2-1和后来的寻秦2-5,属性只需要添加子弹数即可。而增加移速,意味着只要会地图背走就可以算“断后”了,这也为后来大家以为“冲锋枪可以轻松压一群鬼”而加强钢铁埋下伏笔。笔者认为从熟练度属性机制上,乌兹、G36、M1216是“三大毒瘤”。当人们认为“加特林、汤姆逊这些曾经的T0也应该加入熟练度属性”的时候,意味着熟练度属性的设计已经失败了。
2024年9月更新的寻秦,说到底就是元素+,甚至引入了轩辕剑这种多段击退。笔者实在无法理解,尽管很多玩家说“轩辕剑的击退是为了防止追尾的”,然而即使我们假设这种(定位轩辕剑的作用)说法成立,在现今任何一张地图中都不存在这样的追尾场景,是没了轩辕剑这种强度就应付不了的,更何况是寻秦这种简单图。更别说“鬼过线刷复活”在鬼只有单条进攻路线的情况下,鬼无法突破特定防线,给普通玩家提供了“刷分的合理性”。
2024年年底有两件事,一个是炼狱狂潮,一个是钢铁加强和失败的钢铁远洋。众所周知,炼狱狂潮中炼狱几乎没有追尾的能力,却仍然要在地图中引入轩辕剑。而大量光能激光作为地图特殊武器的引入更是极大削弱了炼狱图火球的压迫感。
钢铁远洋和钢铁加强,笔者认为这已经充分反映了官方策划思路的失败与错误。官方在12月的策划面对面活动中表态,“一把冲锋枪能压钢铁是不合理的”“钢铁作为终结者应该有终结者的强度”。这是一种错觉,是后期地图设计不合理、熟练度属性过于强势、部分玩家群体不了解钢铁的用法情况下,产生的错误观感。这里笔者从改版前的断后经验和改版后的实战两个层面解读。
从过去的断后经验上来说,钢铁实际上在追尾过程中很强势。对于经验丰富的断后玩家而言,哪怕是如日中天的阿飘,在追尾过程中实际上只是“大号绿巨”,阿飘在实战中破点的作用更大。但钢铁对于断后玩家而言则是优先处理的对象。笔者列举一些数据,读者可以根据数据和客观条件自行分析断后过程中钢铁应该如何应对:1、钢铁4秒技能,后2秒加速;2、以汤姆逊为例,汤姆逊一梭子不到4秒,换弹1.7秒;3、以熔钢4-1旋转楼梯为例,在汤姆逊换弹瞬间,如果钢铁不开机能恰好出现在楼梯拐角,汤姆逊换好弹恰好被钢铁重击到;4、以远洋5-2阀门拐角和熔钢2-1激光走廊拐角为例,钢铁可以开技能加速出拐角,趁断后枪线没跟上,近身追尾。从以上经验,可以看到,钢铁的优势体现在拐角多的小地形中,以信息差为先发优势;而断后需要掌握控弹、换弹时机,以及点射和扫射的把握。简而言之,钢铁其实并不弱,那么为什么很多人认为钢铁是“废铁”呢?笔者认为这与后期地图设计过于宽大导致钢铁发挥不出优势有关。同时,熟练度属性的出现进一步削弱了钢铁的发挥空间。而钢铁作为免费终结者,对于普通玩家而言是进攻的主要手段,但钢铁血量较低,容易被集火,较容易被击杀。因此,在笔者看来,钢铁真正需要加强的是血量,保证它追尾过程中持续的压迫感和破点中的进攻能力。另,每一种地形适用的鬼不同,比如平直地形适用女鬼背身鬼跳,这里不展开讨论。应当认识到,每一种鬼都是有它的适用场景的,并不应该是“终结者就应该强”这种线性思维,有时候女鬼、妖姬的追尾、破点作用比钢铁要大。在一定的场景切换合适的鬼进攻才是正确的思路。
可惜的是,官方策划选择的是钢铁“开技能不减速”的机制,而不是改进地图设计和加强钢铁血量。以B站up主暴躁Afei的11月钢铁远洋视频为参考,如果人类没有M1216击退,那么人类连1-1都过不了;而在人类方3名会断后的玩家拿着M1216,刚好勉强能玩。加上后来全员M1216的远洋让钢铁彻底没法进攻,这些实际例子已经充分说明,一旦钢铁不减速了,那么击退属性成了必须,否则人类连守点都防守不了,更别说断后。从而钢铁的“不减速”加强与M1216的击退属性成为了强绑定关系,两者必须同时削弱。综合以上信息,笔者认为真正需要改进的是把M1216击退属性彻底删除、同时钢铁回调并加强血量到至少两万(也许需要三万以上);地图设计改进,增加更多小地形,并取消后续地图关卡转点的时候用门挡住鬼的设计(除了传送点)从而增加钢铁追尾的压迫力。这里多说一个讽刺的:冲锋枪对免费的、氪金的终结都能压,为什么偏偏不能压免费的钢铁呢?“免费的”“普通人类就能用的”M1216击退属性,能把所有鬼都恶心到,为什么需要“氪金的”“终结者”魔晶来抗衡呢?
追击出了什么问题?
回到开头的问题,已有的经验能表明哪些玩家群体是可能争取到的?笔者认为是追击早期的以断后为核心的群体和后期以刷分为核心的群体。早期追击难度较高,没有断后几乎必然追尾。这段时间也培养了老玩家的思维:追击的地图应该是非常难的,普通玩家当时可能打一晚上都没有上飞机。这段时间形成的玩家群体与后期简单地图形成的玩家群体的惯性是不一样的。笔者从开源数据分析认为,这部分早期以断后为核心的玩家群体应该算少数,但粘性强;后期的刷分玩家群体属于较多数,但相当一部分粘性弱。
创新,是高风险的。比如CFHD自2018年内测做了那么多模式(虽然创新也不算原创,CFHD也不算最早做追击的),但最后活下来的主要是追击。更何况现在外部有其他游戏吸引玩家群体,而追击模式目前而言能够保有的群体实际上并不多(笔者认为追击模式到目前为止是一种较为小众的玩法)。CFHD官方的产能也不高,意味着玩家群体的保有量一定是会衰减的(更直白说,每次更新后,日活是随时间变少的),减少的这部分也就不是稳定能留下的玩家。而目前能吸引的,经验上是围绕简单图的刷分玩法,和高难图的断后玩法。笔者以为,官方现在要做的是保守策略,把能留下的群体尽量留下。过去的经验至少表明,以弱机制为特征的追击属性适用于以团队断后为核心的玩家群体,以高伤害为特征的熟练度属性适用于刷分玩家。我们应该意识到,刷分玩家群体和断后玩家群体的娱乐需求在现在的追击设计中已经是不能兼容的(或者说,至少到目前不可能存在这样一种追击,能同时照顾到断后玩家和刷分玩家),最直接的解决方法是划分两类不同熟练度属性的追击,一种追击熟练度属性给以断后为核心玩法的玩家群体(囊括“一断-二架-跑男”),一种给刷分玩家群体。
补充:笔者认为,断后玩法和刷分玩法理论上存在相容空间,即设计某种机制(这里不展开),断后玩家能得到的分数更高,这样高风险高收益。但我们现在的讨论是要出于保守策略,避免因“创新”带来不确定性。笔者仍然认为CFHD现在应该求稳,先把刷分或者断后群体稳定下来再另做打算。现在刷分群体与断后群体尖锐对立的根本原因,是因为“分数”是一种一维表示,涵盖的信息不丰富;特别是现在积分是按照打出的伤害算的,不能真实反映个体在团队中的贡献。比如用M1216断后的玩家,贡献显然很大,却分数垫底。
追击现行的机制,是非常混乱的,问题的根源没有正确认识和解决。早期以弱机制为主的追击尚且具有很强的稳定性,但M1216的击退把“控制”这种强机制带到了追击中。乌兹的移速是不用加的,足够在特定断后场合用,但策划始终没改,反而错误加强了钢铁。G36过度克制了鬼的身法操作,并且让鬼在远处莫名奇妙掉血。更不用说“免费的”轩辕剑这种设计,无论(击退)机制、范围、伤害,比氪金的玄月G键大招还强。相比“高伤害”的熟练度属性,这些机制就是对过去弱机制下的鬼降维打击。对于鬼方,比如黑噬看起来没用,实际上是地图设计问题,很多空气墙或者地形设计限制了黑噬。阿飘的3秒技能应该配套地形中3秒的路程,老太空站之后的地图我都没看出官方对这一点针对性的设计。更别说钢铁机制和M1216机制的耦合问题。总之,现行机制混乱,地图设计也存在问题,必然造成追击的平衡难做。追击往后的机制改进,已然具有了一种不可控性。所谓平衡、强度的问题,只是机制混乱问题的表象。
新地图?
当更多人讨论的是魔藤是否超模、是否该削弱的时候,我的看法是,魔藤作为氪金角色的引入,是官方非常冒险的行为。首先,在当前机制混乱的情况下,没有对现有机制做好调整、搞清楚什么样的地图设计适合当前的机制,就贸然引入魔藤这种强力的“控制”机制,未来发展是不可控的。其次,魔藤作为氪金角色上架商城,意味着官方几乎不可能未来把它下架;或者说,万一未来发现魔藤不适合引入CFHD的追击,那官方没有退路可走。这是机制层面的问题,不是所谓“强度”的问题。


IP属地:北京1楼2025-04-20 16:30回复
    如果单论你说的调整一些数值和机制,包括地图的一些改动,这估计对于hd来说都能算是一次大版本更新,然后就会有更多的玩家吐槽更新速度太慢,没有新图新东西,导致部分玩家流失,往大的方面想甚至不利于发展,限于本来就产能有限,所以这种东西只能慢慢来。。而且估计ch步子也不敢迈这么大,调整的太多。说实话也确实在一点点的调整优化,就是太慢了。
    而且熟练度属性这个东西算是趋势吧,包括玩家的期许和官方的规划。玩家嫌太单一了,官方也认为长久单调不利于游戏运营(不然为何会传出来生化玩家都是穷鬼的说法呢)。那现在熟练度属性已经定性了吧,如果砍掉的话整个追击都要完蛋。所以只能平衡数值,一步步来。那想把断后和刷分绝对性的分离出来,是一个很不切实际的想法。
    如何增加断后玩家的反馈呢,其实可以参考一下“第五人格”这个游戏的加分机制。
    总的来说,一切无法太理想化,游戏想活下去靠的是流水。


    IP属地:河南来自Android客户端2楼2025-04-20 17:32
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      钢铁如果回调确实是废铁啊,就算3W血又怎么样?加强前摸得到uzi吗?钢铁和1216应该同步回调,钢铁的加强方向是错的,你所谓的3w血也只是把钢铁变成了活靶子而已,就这大量开阔跳点的追击,钢铁根本过不了跳点,应该加强成钢铁开技能加速,技能期间受到伤害则移除加速效果且免疫僵直,这么改不过分吧?汤姆逊在初版熟练度时期削弱过你不知道吧?加快了射速,同时降低了单发子弹对鬼的压制力,策划说是平调,因为加强了汤姆逊的输出能力,给我笑死了,原来65发的弹匣能提供3秒多接近4秒的不间断单体压制,现在只能提供2秒多,相当于变相削弱了汤姆逊的续航和压制力,一把衰减严重的冲锋枪,加强dps是屁用没有的,削弱压制力和续航却是致命的


      IP属地:湖北来自Android客户端4楼2025-04-20 18:33
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        官方还是看不清人类和鬼关系,人鬼有克制的关系但是也有共生的关系,人强鬼弱或者鬼强人弱都是基于不同玩家眼里自己的追击,我认为还是有照顾新玩家的线性思维而不去分流老玩家和娱乐玩家(或者新手玩家)导致官方就算出各种机制还是回调机制都会有人不买账


        IP属地:浙江来自Android客户端5楼2025-04-20 19:06
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          说得好,顶一个


          IP属地:重庆来自Android客户端6楼2025-04-20 19:07
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            官方现在出人鬼平衡完全是因为人类有各种强力手段去压制鬼而给鬼出个勉强可以应对的新鬼,而不是因为鬼太强而给人类出强力机制,从黑子玄月开始有苗头但不明显,到现在的女巫磐石,吞星女警已经很有差距了,在加上各种削弱首先点名魔晶 ,初代魔晶盾是免疫减速且不怕跳点并且盾破损以后没有技能锁立刻回CD的这个鬼随着几次bug砍了以后顺带把正常的免疫减速以及CD砍了(虽然CD回来了但是回来只有95%还有0.5秒技能锁)


            IP属地:浙江来自Android客户端7楼2025-04-20 19:16
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              这,就叫专业


              IP属地:北京来自Android客户端8楼2025-04-20 19:17
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                关于魔藤这个角色我个人认为强度只能说刚刚好,这个控制只是针对崎岖高点来设计的一个击退且设计师对致盲效果有解法,并且并非无解只是恶心一部分毒瘤刷子,倒是吞星者和女警完全强度不在线了,吞星者只有很低毒伤10血减速球而且在需要释放狭小地区和转角释放困难,女警虽然射程很短但是控制能力已经超越了牛仔了断后守点堪称全能


                IP属地:浙江来自Android客户端9楼2025-04-20 19:29
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                  字太长了不看


                  IP属地:广东来自iPhone客户端10楼2025-04-20 19:30
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                    搁这写论文呢


                    IP属地:浙江来自Android客户端11楼2025-04-20 19:36
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                      夏博士对追击的认知还是深刻,但HD现在已经走上一条不归路了,游戏内部团队的屡次地图和熟练度属性严重的设计失误说明了做游戏的人根本不了解玩家需要什么,也非经常玩游戏。游戏设计者如果自己都不玩自己的游戏那这款游戏哪来的未来呢?


                      IP属地:江苏来自Android客户端12楼2025-04-20 19:56
                      收起回复
                        你们上游戏第一次进新图进的去吗 我一万多块的电脑被这新图干死机两次


                        IP属地:广东来自Android客户端13楼2025-04-20 20:17
                        收起回复
                          至于为什么新图是两头不讨好?这两头在我看来是“刷分玩家群体”和“断后玩家群体”。
                          以前的机制已经让老玩家、特别是断后玩家不满了。与刷分玩家的矛盾只是一部分。一方面,断后玩家也普遍是玩鬼的高手,但M1216、G36、乌兹“三大毒瘤”让鬼的进攻能力、操作上限下降。另一方面,钢铁的加强让断后玩家只能用M1216击退,这种武器人用着恶心,鬼被打也恶心。还把远洋这张断后玩家聚集地给搞崩了。总之熟练度属性已经让断后玩家快走光了。现在魔藤的击退属性也让剩下的断后玩家感到恶心。
                          而从开源数据上看,元素更新后直到现在应该吸引了相当数量的刷分玩家,聚集在简单图中。我在文中也介绍了吸引刷分玩家的其他因素。而现在又用魔藤给刷分玩家压力。
                          总之现在看来,新图与魔藤把断后玩家和刷分玩家都恶心到了。实在理解不了策划的想法,如果资源有限,起码要保其中一类玩家吧?


                          IP属地:北京14楼2025-04-20 20:28
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                            没想到吧新图进一步强化了1216的绑定关系喜欢我4个鬼在楼梯上蠕动吗


                            IP属地:四川来自Android客户端15楼2025-04-20 20:55
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                              别的不说,钢铁早在没有熟练度的时候就已经跟废铁没啥差别了,有指挥+回头开火交替架枪并不需要极限的断后就可以轻松限制钢铁。断后哥觉得钢铁难对付主要是因为1.他们本身喜欢玩极限,觉得“躲在人群里开枪”是懦夫行为。2.汤姆逊开火移速惩罚很大,实战面对群鬼容易玩脱。早在当初就有一些玩家因此去使用乌兹这种开火惩罚较低的枪。


                              IP属地:黑龙江来自Android客户端16楼2025-04-20 20:57
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