
维多利亚人们你们好,我是Lino,Victoria 3的游戏设计负责人。我很高兴为大家带来最新一期的开发日志,希望大家度过一个快乐的周四。
今天,我们将聊一聊即将在1.9版本免费更新中到来的军事改动。新的版本与机制包Charters of Commerce将于六月17日上线,不见不散。
在我们开始之前:如往常一样,开发日志中出现的任何数值、文本、设计、图像等内容都处于制作过程中,可能在上线前发生改动。
好,那么首先,军事功能很明显存在一些问题。我们希望解决一部分问题,但需要再次说明的是,1.9版本的主要重心并不在军事上。因此,此版本的改动更像是最严重的持续性问题的修复。我们一直以来收集的反馈中,以下方面被提到的次数最多:
1. 前线分裂与其导致的烦琐微操。
2. 单位在前线间的调动问题,尤其是发生前线融合后的转移时间与其导致的前线崩溃问题。
3. 失去可用路径后,军队传送回家。
当然,这并非全部的问题,我们在诸如用户体验与界面等其他方面也有值得提升的空间,补给应该起到更大的作用等。不过这三个是引发最多反馈帖子的问题,因此被我们决定优先处理。首先是前线。
前线生成
现在摆在面前的是前线分裂与微操问题,我们坐下来讨论其原因与可能的解决方案。
总的来说,我们清楚完全避免前线分裂问题是不可能的。但这可以接受,我们并不好高骛远,我们只想解决问题。
我们认为印度是一个很好的用例,那里的前线很复杂。一旦印度土邦开启混战,茫茫的前线将立刻生成,遍布整个次大陆。前线生成算法会为与敌人的连续领土相邻的友方连续领土生成一条前线,而在印度,由于土邦之间未必相连,可能出现10~15条前线。
那如果我们更换算法呢?
请允许我介绍我们的专利前线生成算法“不如跳着走”:我们不再要求完全相邻的土地,前线可以有一段较短距离的跳跃。目前的内部版本中,前线可以跨越一个地区而继续连续。我们仍在测试一个基于像素距离的版本,以满足边缘情况——过大或过小的地区显然不能相提并论。
我们很高兴算法更新带来的结果,比如在印度起义用例中,结果十分正面。原本的13条战线锐减为2条。
大营
接下来是有关军队调动的改进。那么,我们可能都见过军队移动到本就所在的前线的另一端,就好像突然得了什么大病一样。真实情况是,当前线融合或分裂时,前线大营的位置会被重新计算,因此前线上的部队会移动到新的大营。如果新的大营位于前线的另一端,那么他们就会卷起铺盖开始行军。
我们也研究了这一部分的算法,并且做了一些改动,应该能够改善这一部分的游戏体验。如果一支部队位于一个前线,且在前线变动后其大营位置仍然有效,那么它就不会移动。当然,前线分裂后,如果原来的大营位置不再有效,军队仍然会移动——但这是个符合逻辑的移动。
很难通过图片传达这一部分的具体改动结果,不过内部测试的结果是积极的,希望上线后大家的感受与我们相同。
传送军队
“把我传送回去,斯科特!”沃斯里将军发现自己无法前往印度前线后大喊一声,两分钟后,他回到了白金汉宫与女王一起喝下午茶。
军队的传送问题在此之前是一个逻辑问题,当一支部队没有能够前往的前线时,部队会立即回家。当部队在中立领土无处可去或前线被推进到不可通行地区时,这种事情时有发生。
我们一直都有些备用方案来应对部队无路可走的问题。部队有时能穿过荒原,即使那里没有设定好的道路。而现在我们希望将这一特定方案进一步完善,成为完整的功能,以避免未来的传送问题。我们正在借鉴其他P社游戏的经验,为部队增加流亡状态。一旦军队发现自己处于此前会被传送回家的情况,现在就会进入流亡状态,必须步行(或乘船)回家。
流亡状态的部队拥有一系列特殊规则:
- 可以穿越中立与敌对领土。
- 必须前往一个友好总部进行重组。他们会移动到最近的总部,一般不会去往被包围的总部,除非那是他们的首都所在的总部。
- 会损耗,如同在前线。在敌对领土比在中立领土的损耗更大。
- 组织度会逐渐向0衰减。
当流亡军队抵达目标总部时,流亡状态消失,部队会变得正常。
组织度、补给与士气
除了三个最主要的改动外,我还带来了更多内容。是时候继续聊聊组织度了。
目前,组织度是个由编队中的指挥官决定的数值,然后在单位上生效。如果指挥官充足,数值会保持满值,然后突然上限变化时,组织度会骤降,军队一瞬间就支离破碎。
我们做出的改动是,将组织度改为一个动态数值。当有将领去世导致组织度发生变化时,组织度会逐渐衰减到新的数值,确保你有足够时间晋升一位新的将领。
低组织度带来的负面效果的影响也发生了一些变化。当组织度满值时,当然没有惩罚。如果组织度降为0,则会承受100%的惩罚。此前这一数值设定为25,但改为0后效果更好,且与动态的组织度数值配合更好。另外,编队将至少拥有10点基础指挥上限,意味着,当编队规模小于10时,指挥官不再必要。
另外,组织度也将与补给挂钩,这是一个小但颇具影响的改动。此前补给会直接影响士气,现在补给通过组织度影响士气。如果组织度目标原本为100,但编队的补给只有50%,那么组织度的基准值就会变成50。换句话说,补给拥有了相比之前强的多的影响。
军事通行权
好了,让我们来聊聊会让很多人感到兴奋的内容吧。
军事通行权已经在愿望单上挺长时间了。在我们的军事体制中,要确切地定义其实际含义以及如何以对我们有意义的方式发挥作用是个棘手的问题。当然,我们从不质疑军事通行权的重要性,但我们有一些显而易见的例子来让这件事情看起来更复杂:比如很多国家就可以不依靠海军发动入侵了。
军事通行权的建立依靠外交条约的协定。军事通行权是单边协定,比如比利时可以授予普鲁士通行权,但不能进入普鲁士的领土。另外,同盟会自动授予军事通行权。请注意,普鲁士-比利时军事通行权是个独立的例子,不存在德国士兵穿越比利时,不是某历史事件的映照,并非辱法。
接下来我要说明的是如何利用军事通行权。让我们假设普鲁士与法国开战了(真的不是故意的)。我们希望开辟第二条战线,利用我们在比利时的通行权绕道香槟直取巴黎。我们只需要点击几个按钮就能做到这一点。
一旦你点击规划入侵按钮,你就能看到如同此前的海上入侵一般的界面,此界面中会显示可用的海上入侵与陆地入侵目标。
选择香槟地区,我们进入了一个新的界面。在这个界面中你可以选择编队,随后他们将开始准备发起入侵。
借道他国发起的地面入侵与海上入侵的工作方式类似,只是不需要船。在准备过程中,新的战线会生成,防御方有时间做出反应并派遣部队前去防守。一旦准备完成,普鲁士的部队就可以向新前线进军了。
另一方面,法国只能在本土防守,无法将战线推到比利时。入侵失败的方式与海上入侵相同,一旦3次尝试失败,前线消失,进攻者返回总部。
随后,如果法国希望继续反击,让战斗发生在普鲁士领土上呢?嗯,他们也可以穿过比利时开辟第二战场,一旦有国家通过中立国发起侵略,他们的敌人就会获得此中立国的通行权。
界面改进
另外我们还进行了一系列界面改进,这部分改进主要围绕着军事与战争功能。
首先是动员窗口,其中的动员选项排列更紧凑了。此前较长的列表无法有效利用空间,并需要大量使用滚轮进行操作。
我们也更新了编队说明弹窗。如今,此说明弹窗中包含选中编队的单位及其攻防信息。单位类型选择弹窗中也更直观的显示了此数值。
另外,战争带来的成本也被更清晰的显示在军队页签中,毕竟此数值事关重大。
另一个改动是同一条战线上的友方/敌方编队的地图标记现在被整合显示了。这能有效降低战争中地图上的无效信息数量。你自己的编队的地图标记不被影响,将鼠标悬停在整合的地图标记上可以查看其中包含的全部小编队。
好的,接下来就是今天最后一个干货了。尽管功能仍在开发中,但我们想让你知道,我们目前正在努力实现批量编辑编队动员选项的功能。您将可以多选编队,并通过一次集中编辑过程修改全部所选编队的动员选项。
结语
我们十分开心能够带来比最开始预想时更多的军事改进,并期待在更新上线后听到你们的反馈。这不是最后的军事更新,我们会继续定位问题,并在未来继续进行优化。我们也十分希望能够带来海军方面的改进,但这部分的改动有些过于庞大与复杂,因此我们无法准确告知它们到来的时间。
另外,在离开之前,请查收接下来的、六月17日1.9版本与Charters of Commerce更新前的开发日志计划:
Ø 五月 1日:外交条约
Ø 五月15日:公司特许状
Ø 五月29日:声望商品
Ø 六月 5日:其他改动
Ø 六月12日:更新日志

两周后,Alex将带来非常令人兴奋的外交条约功能,就在五一当天。祝您今天有个好梦,不见不散!