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其实我对德田和一赖风格之间的战争并不感兴趣,但是吧……
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生化PSP达人
吧主
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w我看吵得实在是厉害,有的时候还是想想说说,为什么我会觉得荒野好玩,但是越玩反而会越觉得生气……配合之前两个风格的帖子再展开说说吧
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1楼
2025-04-10 09:00
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一汪湖水在路上、有里知花Des、其实我是大衰比. . . 被楼主禁言,将不能再进行回复
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首先喷一下光头,我觉得一赖是一个很不会做氛围感的制作人,他有很强的做情怀能力,和对大众胃口的审美,但是作为怪物猎人制作的作品在突出风格的同时,在有的生态和设定上是很随便的态度,比如柠檬怪的生态和崛起的故意小怪开怪导致完全无法观测到生态
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3楼
2025-04-10 09:04
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而且一赖的作品个人风格太强烈,因为风格而导致习惯前几作的基本盘玩家完全无法接受的例子,历历在目,比如3tri之后直接接和风的p3,4g之后接拥有狩技的X,突出氛围感的世界之后接挡的崛起,属于直接挑战前作基本盘的类型
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6楼
2025-04-10 09:07
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这是优点,也是缺点,优点在于创新,告诉你怪物猎人的世界观也可以那么做,可以大大增加玩家的中二扮演感,缺点则是创新的程度完全是他自己说的算的,而力度有的时候过强,作品的侧重点会很严重的偏向一个方向
这是导致前后作容易吵起来的主要原因
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8楼
2025-04-10 09:14
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这里是专门来拿崛起说一下,我相信卡表制作人没人喜欢在ns这一坨电子垃圾上做游戏,优化比做游戏难,所以我觉得真制作游戏的人看到任天堂机能头都大,导致崛起这个游戏本身生态逻辑只能保持在最基础的样子,以及氛围感的缺失,只能用情怀感来填补,而这种类型,其实只有老玩家才吃你这套,新玩家其实完全get不到,这是一个很大的问题
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10楼
2025-04-10 09:23
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还有本身一赖对猫饭的品味只能用奇葩来形容,p3喝饮料,XX芝士热量炸弹,到崛起只有碳水和茶了,而崛起丸子那么选的原因只是因为他喜欢吃甜食,我差点被丸子线下单杀,所以我完全没好感
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12楼
2025-04-10 09:34
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接下来是德田,4系之后到世界,这种风格的怪猎是用画面,氛围感来吸引新人入坑的,而这种风格就是很容易出圈,毕竟高清怪猎的含金量摆在那里,就是3ds的怪猎再怎么优秀,时代是一直在变的,跟不上时代只会自取灭亡,就是那么简单的事,抓住基本盘接受新鲜血液是很有必要的,这点上德田做的非常好
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13楼
2025-04-10 09:40
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4g的电影级运镜,世界的狩猎环境小生态细节,无缝地图设计,地图为大自然循环的概念,让人第一感觉就是人与大自然,人也是大自然的一部分,是另外一种形式的代入感,包括怪物设计,都很优秀,让怪物猎人从掌机作走向一线ip的功劳是不可磨灭滴
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14楼
2025-04-10 09:45
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但是这种风格的问题也是有的,就是德田对人和自然的表达很出众,但是对于人的描写很拉,而且因为电影级运镜的原因,观感的难受程度翻了给倍,甚至可以用难绷来形容
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16楼
2025-04-10 09:48
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而战斗方面,世界也是同样的突出氛围感,做了很多的很细的运镜来突出角色和怪物之间互动时候的表现力,所以很多人对世界和崛起的手感上是有分歧的,没错,因为他们本来就做的不一样
而我个人觉得世界的手感没得说
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17楼
2025-04-10 09:52
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至于战斗中系统地理解,可以说德田大刀阔斧的修改武器底层逻辑的行为很有开创性,而试错只能靠版本更新,到最后有冰原的完成度其实已经很不错了,谁都不可能把第一次做的东西做的特别完美,而一赖的风格则是尽量在战斗中不打断玩家的节奏,加了很多增加流畅度的设定,无论是j防,j回,你会发现一赖作品战斗更偏向于流畅这个概念
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19楼
2025-04-10 09:57
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而现在,我要开始骂荒野了
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20楼
2025-04-10 09:58
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人们对高清怪猎的阈值是有限的,这种说法怎么说,就是你看过了世界,你知道世界可以做的那么好,那么你当然希望荒野做得更好,而因为世界18年的游戏,游戏细节早就被摸得透透的,结果你端上来荒野1.0,确实生态概念得到了延续并且做得更好了,但是有很多你应该打磨的细节没有打磨这才是别人对荒野不满意的原因
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22楼
2025-04-10 10:01
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崛起1.0什么样子你卡表不知道吗,荒野1.0依然端上来一个半成品,30个怪,2个还不能重复打,你以前犯过这种错被骂成什么样了,改伐改伐?如改
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23楼
2025-04-10 10:03
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一般玩家比起环境生态生物是否有自己的一套逻辑,更先关注到的不应该是ui菜单设计,或者bug吗,菜单设计的一坨,帐篷设计的也是一坨,bug一大堆,各个方面在底层的一小部分疯狂恶心玩家,真要说你之前世界崛起设计不是挺好的吗?
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25楼
2025-04-10 10:06
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