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2代回炉重造吧,某些傲慢制作人根本不懂什么是动作性

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以为自己是游戏类型的开创者,能做出艾尔登法环一样的游戏,实际上就是一个没玩过动作游戏的小丑,一天到晚和乌鸦一样叫着交互交互,难听就算了,还没有任何意义。
谁家动作游戏的远程怪是踏马的这样子堆的,射速还那么快,不知道的还以为回到一战了,一出掩体就被步枪射成筛子。
近战怪也纯的一比,一个比一个手长,重击震波恨不得飞十米远,顺着方向翻滚还不行,得侧着翻滚,遇到几个拿着长武器的,就和过年一样几下把你剁成肉馅包成饺子,这踏马既不是动作游戏也不是魂类游戏,这是弹幕游戏。
某个制作人嘴上说着要和一代做区分,实际做法就是把一代的数值内容,一代的赛季玩法,一代的怪物buff全部照搬过来;我想请问了,一代的东西有什么是围绕动作性设计的吗?连这个东西都想不明白,ggg整个组还有人类吗?
暗黑和动作的结合的验证失败了,为什么呢?因为乔纳森压根不知道什么是动作游戏,太好笑了。


IP属地:广东来自Android客户端1楼2025-04-10 03:39回复
    还没说数值设计,ggg甚至连负面buff的设计都能出现严重不平衡,时空诅咒造成的影响远大于虚弱诅咒;但凡有人玩过游戏,ggg内部就知道这游戏的数值问题有多大,亚马逊的猴戏就不提了,玩家眩晕门槛减半简直是奇葩,这版本近战玩家刷图时离怪的距离比远程职业还远,交互在哪我请问了?


    IP属地:广东来自Android客户端2楼2025-04-10 03:50
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