然后就是关于基建玩法,首先与终末地有关评论区里总有这样一种声音,终末地有基建太硬核未来成绩能有舟就不错了,首先我们先来聊聊终末地和传统工厂类单机游戏的区别,那就是终末地的基建只是一部分,就比如戴森球没有全配音加演出的十几小时连续剧情,有没有箱庭探索,幸福工厂也没有终末地那样有深度的战斗玩法,那就是传统工厂类游戏主要玩法就是工厂,没有连续大段故事也没有美少女组队打怪物探索地图解密,这就是我前面说的加量不加价,引用下我从别处看来的帖子:“这是一件很奇怪的事,因为并不是说加了工厂,你角色养成、你的的箱庭地图探索玩法内容就会少,事实上,就算跟友商大世界游戏对比,以公测的内容量来说,就算完全删掉流水线工厂,纯玩探索,内容量也远远大于前者的。也即是说,这明明是加量不加价的行为,却被人诟病,认为商品加了多余的东西,反而会让购买的人变少。
但这种想法,我是可以理解的。
是因为大家都给陌生的东西持有一种观望的态度,就像前面的例子,如果做一个升级版的o,大家都能够对玩法有所预期,只要游戏有一两个亮点吸引他,他就会毫不犹豫地入坑。反过来,工厂玩法、策划战斗,对很多人来说都是相对陌生的玩法,要么就是担心这个玩法太肝,要么就太难,自己玩不会,如此等等,导致了玩法增多,反而不看好的奇怪现象。
我认为这并不是错误的想法,人之常情。也因此,如果游戏想获得商业化的成功,那就不应该背离玩家的期望,而是顺应他们,给他们展示他们想要的。”
https://bbs.nga.cn/read.php?&tid=43709723