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聊一聊我自己对终末地二测的看法

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首先距离二测结束已经过去快两个月了,而且二测的包体是去年11月封包的,现在已经迭代好几轮了,大家的好多讨论也没啥意义,最近我看到了某论坛的一篇还算有价值的帖子,搬运放二楼,而且我记得游戏二测时风评很好吧,而且退一步讲,假如终末地真的有啥大问题难道b站会像现在这样干净吗?别忘记了盯着终末地的除了舟还有米大佐,如果终末地真的像某些人滑坡的那样,那么估计b站上早就乌烟瘴气了,而且终末地的基建我觉着更像加量不加价,终末地除了基建系统其他的东西和别的3D二游有啥删减吗?探索和剧情不仅不少而且内容还量大质优,这就是很矛盾的一点,有人觉着商家加量不加价,还减少了购买用户,后续分析放帖子内


IP属地:河北1楼2025-04-03 08:54回复




    IP属地:河北2楼2025-04-03 08:56
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      2026-05-04 05:12:52
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      然后是我个人对于玩法创新的看法,首先世界上没有能适合所有人的游戏玩法,就比如舟每次ss都会加点新机制,还有每次都加点新东西的各种大小玩法扩展,这些内容中没有能让全部玩舟的都满意的,我指的是全部人,哪怕是最受好评的肉鸽也有人不喜欢,哪怕是被骂成史的生息演算也有几百天的骨灰玩家(我500生息日封档),我接下来按照某些人的滑坡逻辑进行延申,首先是所有玩法必须环环相扣,那么以此标准来看舟肉鸽模式是有很大问题的,因为哪怕你肉鸽再胡ss打不过该抄作业挂机还是挂机,那么为了挽救肉鸽我们就要把肉鸽绑定角色养成,养成素材增加打肉鸽才能获取的专属品,同理将此逻辑推演到单机我举一些我玩过的,巫师三昆特牌系统和游戏主线脱钩,你昆特牌打的再好打怪还是那样也不影响游戏主线进度,应该把昆特牌绑定游戏内容增加专属装备和游戏结局,不管想不想玩牌必须打因为我设计的所有内容都是环环相扣的


      IP属地:河北3楼2025-04-03 09:12
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        小字密密麻麻,还是不看了


        IP属地:河南来自Android客户端5楼2025-04-03 09:49
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          流水预估纯做梦了


          IP属地:浙江来自Android客户端6楼2025-04-03 09:56
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            然后就是关于基建玩法,首先与终末地有关评论区里总有这样一种声音,终末地有基建太硬核未来成绩能有舟就不错了,首先我们先来聊聊终末地和传统工厂类单机游戏的区别,那就是终末地的基建只是一部分,就比如戴森球没有全配音加演出的十几小时连续剧情,有没有箱庭探索,幸福工厂也没有终末地那样有深度的战斗玩法,那就是传统工厂类游戏主要玩法就是工厂,没有连续大段故事也没有美少女组队打怪物探索地图解密,这就是我前面说的加量不加价,引用下我从别处看来的帖子:“这是一件很奇怪的事,因为并不是说加了工厂,你角色养成、你的的箱庭地图探索玩法内容就会少,事实上,就算跟友商大世界游戏对比,以公测的内容量来说,就算完全删掉流水线工厂,纯玩探索,内容量也远远大于前者的。也即是说,这明明是加量不加价的行为,却被人诟病,认为商品加了多余的东西,反而会让购买的人变少。
            但这种想法,我是可以理解的。
            是因为大家都给陌生的东西持有一种观望的态度,就像前面的例子,如果做一个升级版的o,大家都能够对玩法有所预期,只要游戏有一两个亮点吸引他,他就会毫不犹豫地入坑。反过来,工厂玩法、策划战斗,对很多人来说都是相对陌生的玩法,要么就是担心这个玩法太肝,要么就太难,自己玩不会,如此等等,导致了玩法增多,反而不看好的奇怪现象。
            我认为这并不是错误的想法,人之常情。也因此,如果游戏想获得商业化的成功,那就不应该背离玩家的期望,而是顺应他们,给他们展示他们想要的。”
            https://bbs.nga.cn/read.php?&tid=43709723


            IP属地:河北7楼2025-04-03 10:14
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              然后还有不少吧友们提到的玩法深度问题,首先这是网游是不断更新和发展的,我就拿舟举例子吧,舟开服到现在六年算两个游戏了,这六年加了数百名干员,大量的新机制,新玩法,新模式,新养成体系,舟开服那会元素体系根本没有,玩推拉没有温蒂,玩挂机能挂机挂明白的没几个,(六星奶夜莺和闪灵的二技能挂机说实话不咋强)挂机干员多数是后续增加的,干员之间的配合好的队友好多还没有实装,针对各种情况所需的六星还有不少空缺;让我们看看终末地电队没有六星,冰队全靠伊冯撑场子,首先终末地不是永不更新了,现在的内容只是开始内容,后面会变成啥样谁也不好说,就比如自然属性现在就一个辅助洁尔佩塔你能说自然属性主C以后就没有了吗?用发展的眼光看问题,现在的四号谷地是基础工业系统,也就是入门阶段,入门阶段太复杂真的好吗?我就举戴森球,戴森球开始可不是直接让你造戴森球,而是先放风力发电机再学习摆放矿机挖矿在熔炼放仓库,那么按照某些人的要求,我们是不是应该要求工厂类游戏上来直接接触最高级产线,开局直接让玩家造最终产物


              IP属地:河北9楼2025-04-03 10:30
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                流水这种东西,太难预估了,说的没有参考价值。其他的还是说的挺明白的,总之希望大伙减少滑坡和焦虑吧


                IP属地:上海10楼2025-04-03 10:47
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                  2026-05-04 05:06:52
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                  无所谓其实,好玩就玩


                  IP属地:广东来自Android客户端11楼2025-04-03 11:28
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                    所以很大程度上,等三测看修改情况才是正经的,其他的dream归dream,不建议吵起来就是了


                    IP属地:广东来自Android客户端12楼2025-04-03 12:00
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                      流水我的估计是2粥,也就是每年60个左右,这个成绩对于现在黑箱满天飞的标准来说没什么问题。


                      IP属地:江苏来自Android客户端13楼2025-04-03 12:43
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                        我说句实话,很多人其实根本没意识到自己喜欢玩什么,或者是在玩懂之前是不认识到自己是喜欢玩这个游戏的。就拿我自己玩尖塔的经历举例:我在玩懂每个角色的流派之前我是觉得尖塔这个游戏玩几个小时就差不多了,但是在通过看视频加上自己手操,学习了大量流派和选择卡牌后反而更有意思了。入门前和入门后完全就是两个游玩体验。


                        IP属地:美国来自Android客户端14楼2025-04-03 15:38
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                          1、某个开服爆了的游戏第一个月流水有接近26亿,没什么好担心的。终末地有明日方舟ip背书
                          今年一月份还在外网狠狠地出了一次圈
                          2、峘形山两个月前的人数是437人,比蒙塔山还少一点。管理和产能?“两个老板都有明确的规划”是这么答复的。
                          3、玩法这块说“太多”“太复杂”我的评价是没玩过终末地硬黑。游戏连玩的东西都没有,后期靠随机词条拉时长才是真的够使好吧。箱庭探索,我只能说yj牛逼,地图设计太棒了。基建这一块,教程在探索中穿插的不好,有些东西像供电方式单一,输出端口少,传送效率低,污水系统鸡肋等等这些其实都是小问题。官方说了会降低上手难度,但≠轻量化。比如我游戏出个蓝图系统,但是50%效率可能对于讨厌基建的人够用,可以逃课不浪费时间。而喜欢建造类游戏的,那官方不仅问了是否要引入z轴提供更多可能性,还提了类似mc一样的基建联机之类的东西。都说建造类游戏效率基本达不到100%,你把不同效率下产出量拉的大一点,时间久了别人发现材料比别人少自然会去乖乖啃基建的,不过这里主动权在玩家上就很好。玩法不能“轻量”但一定要可以逃课,这并不矛盾。那么在玩法多多的情况下让玩家做出不同的选择,可以让不同爱好的玩家都能玩的下去,至少问卷能看出来yj有这种倾向。战斗方面嘛…我玩的不好不做评价,只想说策略类战斗不是观感就一定差的,把角色动作模组修修吧。
                          4、yj是二测看了大概风评才确立开发方向的,其实在之前一年多他们并没有一个准确的目标。那现在玩过的都提了意见他们也能更好地知道该怎么做了,比如他们承认了演出糟糕啊特效糟糕这类问题(时间太紧)10月后换了个对终末地很有热情的导演,调了至少两个动作ta来组内。终末地对于yj来说是关乎未来生死的游戏,重视程度不用多说
                          总之:相信yj


                          IP属地:安徽来自Android客户端15楼2025-04-04 03:11
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