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聊一聊我自己对终末地二测的看法

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首先距离二测结束已经过去快两个月了,而且二测的包体是去年11月封包的,现在已经迭代好几轮了,大家的好多讨论也没啥意义,最近我看到了某论坛的一篇还算有价值的帖子,搬运放二楼,而且我记得游戏二测时风评很好吧,而且退一步讲,假如终末地真的有啥大问题难道b站会像现在这样干净吗?别忘记了盯着终末地的除了舟还有米大佐,如果终末地真的像某些人滑坡的那样,那么估计b站上早就乌烟瘴气了,而且终末地的基建我觉着更像加量不加价,终末地除了基建系统其他的东西和别的3D二游有啥删减吗?探索和剧情不仅不少而且内容还量大质优,这就是很矛盾的一点,有人觉着商家加量不加价,还减少了购买用户,后续分析放帖子内


IP属地:天津1楼2025-04-03 08:54回复




    IP属地:天津2楼2025-04-03 08:56
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      2026-09-12 06:02:18
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      然后是我个人对于玩法创新的看法,首先世界上没有能适合所有人的游戏玩法,就比如舟每次ss都会加点新机制,还有每次都加点新东西的各种大小玩法扩展,这些内容中没有能让全部玩舟的都满意的,我指的是全部人,哪怕是最受好评的肉鸽也有人不喜欢,哪怕是被骂成史的生息演算也有几百天的骨灰玩家(我500生息日封档),我接下来按照某些人的滑坡逻辑进行延申,首先是所有玩法必须环环相扣,那么以此标准来看舟肉鸽模式是有很大问题的,因为哪怕你肉鸽再胡ss打不过该抄作业挂机还是挂机,那么为了挽救肉鸽我们就要把肉鸽绑定角色养成,养成素材增加打肉鸽才能获取的专属品,同理将此逻辑推演到单机我举一些我玩过的,巫师三昆特牌系统和游戏主线脱钩,你昆特牌打的再好打怪还是那样也不影响游戏主线进度,应该把昆特牌绑定游戏内容增加专属装备和游戏结局,不管想不想玩牌必须打因为我设计的所有内容都是环环相扣的


      IP属地:天津3楼2025-04-03 09:12
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        然后就是关于基建玩法,首先与终末地有关评论区里总有这样一种声音,终末地有基建太硬核未来成绩能有舟就不错了,首先我们先来聊聊终末地和传统工厂类单机游戏的区别,那就是终末地的基建只是一部分,就比如戴森球没有全配音加演出的十几小时连续剧情,有没有箱庭探索,幸福工厂也没有终末地那样有深度的战斗玩法,那就是传统工厂类游戏主要玩法就是工厂,没有连续大段故事也没有美少女组队打怪物探索地图解密,这就是我前面说的加量不加价,引用下我从别处看来的帖子:“这是一件很奇怪的事,因为并不是说加了工厂,你角色养成、你的的箱庭地图探索玩法内容就会少,事实上,就算跟友商大世界游戏对比,以公测的内容量来说,就算完全删掉流水线工厂,纯玩探索,内容量也远远大于前者的。也即是说,这明明是加量不加价的行为,却被人诟病,认为商品加了多余的东西,反而会让购买的人变少。
        但这种想法,我是可以理解的。
        是因为大家都给陌生的东西持有一种观望的态度,就像前面的例子,如果做一个升级版的o,大家都能够对玩法有所预期,只要游戏有一两个亮点吸引他,他就会毫不犹豫地入坑。反过来,工厂玩法、策划战斗,对很多人来说都是相对陌生的玩法,要么就是担心这个玩法太肝,要么就太难,自己玩不会,如此等等,导致了玩法增多,反而不看好的奇怪现象。
        我认为这并不是错误的想法,人之常情。也因此,如果游戏想获得商业化的成功,那就不应该背离玩家的期望,而是顺应他们,给他们展示他们想要的。”
        https://bbs.nga.cn/read.php?&tid=43709723


        IP属地:天津7楼2025-04-03 10:14
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          然后还有不少吧友们提到的玩法深度问题,首先这是网游是不断更新和发展的,我就拿舟举例子吧,舟开服到现在六年算两个游戏了,这六年加了数百名干员,大量的新机制,新玩法,新模式,新养成体系,舟开服那会元素体系根本没有,玩推拉没有温蒂,玩挂机能挂机挂明白的没几个,(六星奶夜莺和闪灵的二技能挂机说实话不咋强)挂机干员多数是后续增加的,干员之间的配合好的队友好多还没有实装,针对各种情况所需的六星还有不少空缺;让我们看看终末地电队没有六星,冰队全靠伊冯撑场子,首先终末地不是永不更新了,现在的内容只是开始内容,后面会变成啥样谁也不好说,就比如自然属性现在就一个辅助洁尔佩塔你能说自然属性主C以后就没有了吗?用发展的眼光看问题,现在的四号谷地是基础工业系统,也就是入门阶段,入门阶段太复杂真的好吗?我就举戴森球,戴森球开始可不是直接让你造戴森球,而是先放风力发电机再学习摆放矿机挖矿在熔炼放仓库,那么按照某些人的要求,我们是不是应该要求工厂类游戏上来直接接触最高级产线,开局直接让玩家造最终产物


          IP属地:天津9楼2025-04-03 10:30
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