我吐个槽,不知道楼里有没有人玩过阿B代理的坎公骑冠剑

坎公的战斗系统设计和ZMD是完完全全,一模一样的,都是小技能+大技能+平A+闪避+玩家控制主控+3个AI队友跟着你打+释放特殊攻击积攒敌人的弱点槽把敌人打瘫痪+打进瘫痪之后根据异常状态顺序衔接连携攻击
坎公已经是个运营了几年的老游戏了,主打玩法是工会战所以这套战斗系统挖的特别透

就是下限高上限低硬卡数值卡配队的一套战斗玩法,说下限高是因为操作够简单作业好抄,说上限低卡数值卡配队,是因为因为输出几乎完全集中在把敌人打进异常状态后的连携爆发环节,所以队伍里的四个人必须连携技能对齐

比如A角色主控能把敌人打出倒地,B角色是倒地转击飞,C角色击飞转眩晕,D角色眩晕转倒地,那就可以按ABCD的顺序打出完整的一套连携,假设现在有个E角色的连携是击飞转倒地,那E就不能替换C加入这个队伍,因为E进队换C之后,队里没人能打眩晕,那D的连携就打不出来了

所以一个正常队伍必然是四个组件前后锁死的,只要连携技给点队伍成员适配的辅助BUFF,你想找下位替代就非常难,然后再加上属性克制和弱点属性之类的设计,队伍强度差距非常明显;而且谁当主控也是定死的,输出流程也是完全固定的,你玩到后面就是纯打桩

什么随机应变战斗交互根本不存在的,主控角色性能很低,就是平A+闪避+小技能,全程卡着CD按技能憋BOSS的异常条,打满进异常了按顺序点四个人的连携,然后反复循环直到打死为止