看了一圈,大概明白楼主的点了。根据上面楼层的讨论和楼主游戏经历的自述,你想喷的点应该是为什么一个简简单单的功能,仁王里却要按一溜的键才能实现。
以我个人的揣度,楼主应该是没怎么玩过老式ACT的,你的白金魂系列也好,怪猎的竞速多少台也好,这些游戏的输入确实不复杂,他们更类似于新时代的轻度ARPG,通过组合键的输入来实现人物动作,难度主要在于和怪物的交互和节奏的把控。人物大多都有一定的性能,但是不多,也没有那么自由,你前面垫了一招输入后,后续能做的只有几个设计师给你定死的派生与行为,招式之间拥有强连续性。
其实反过来看,仁王反而是对老式ACT的简化。如果你打过忍龙和鬼泣,你应该能明白,忍龙的所有招式,是XY和方向键的排列组合,输入起来如绕口令一般,放在忍龙光速一般的游戏节奏里输入压力巨大,输入精准度要求也很高。而鬼泣仁王为了解决这个输入的问题。引入了但丁的风格,仁王的架势,把人物常态分类,如同一个框架似的,不同架势里的同样的输入就能放出不同的技能,而玩家增加的操作只是切换架势/风格。这比忍龙那般无限加长绕口令长度来引入新的招式来说简单了太多太多。
而老式ACT的另一个特点就是自由,这个自由就代表几乎所有的动作行为都映射有对应的精确输入,与取消每个行为后摇的各类取消,如鬼泣的JC,仁王的残心流转。你在夸卡赞的流畅压制和喷仁王的复杂输入里就有一个问题-如果没有残心取消的功能,就算是精力无限也做不到无限流畅压制(我自己就很烦卡赞前期精力不足时只有闪避能取消后摇的问题)
说回出招自由,你说仁王里一个闪避就如此麻烦,那换句话说,仁王里你想下段滑步,想中段闪滚,想上段滚,都有明确的输入来完成,决定权在玩家自己,而不是如今的ARPG类的只需要按一个键,但是绑死了玩家只能进行一种性能的闪避。甚至鬼泣的闪避都要先按住闪避,在拉摇杆输入方向,否则就是跳跃(我一位好友在尝试鬼泣的时候就不解为什么鬼泣闪避需要输入3个指令如此麻烦)
如果追求效率过关,竞速,当然这些ACT游戏很多东西都不用尝试,而他们的魅力却正是在此,制作人不给玩家限制,通过发挥自己的想象力,不断练习达到快速准确输入一连串指令来实现自己所构思的连段与怪物进行交互,而不是按照游戏绑死的那一套解法,通过熟练度来进行公式化处理,这是两种游戏设计与游玩方法,无分优劣。
仁王让很多轻度ACT玩家恼火的点其实是在他狗屎的美术与极其糟糕的一周目引导与难度曲线,其整个动作系统的搭建是没有任何喷点的。
希望我的这些话对你有所帮助
