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殖民地指南与部分机制总结(临时版)

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首先免责声明:
由于殖民地玩法目前处于beta状态,实践需要大量时间,且开放时间尚短,本贴内容并非100%正确。但如果你想参与殖民地玩法,希望本贴可以对你起到一定的参考作用。
本贴会将目前殖民地机制的实际呈现做一个总结。再次声明一次由于殖民地玩法处于beta阶段,所以bug与玩法的变动必然是频出,本贴也会随时更新。
内容如果有存疑的地方我会特别标注。


IP属地:重庆1楼2025-03-22 09:50回复
    首先如果想要殖民,必须通过空间站的contact里面的system colonisation申领一个星系。申领范围是15ly。用inara搜索,或者去玩家的站点一般也有(玩家控制的星系在galaxy map的map mode:system colonisation里面中,显示为实心的粉色倒三角)。
    申领完成后飞到申领的星系发射信标,即可召唤出殖民船开始建设殖民地。限时四周内完工,放弃有一天的cd。


    IP属地:重庆2楼2025-03-22 09:56
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      2026-01-20 07:37:08
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      接下来是重头戏,什么样的星系才是合适的:
      首先第一需要关注的,是本星系的可建造槽位的数量。数量自然是越多越好,槽位越多,星系可以承担的功能就越多.。理论上如果一个星系内能拥有所有的经济类型的站点,且科技水平高,我个人觉得就算一个全能的星系。
      以下是达成每种功能到实用的地步所需的最小限度槽位,各位可以挑选自己合适的进行筛选。
      1.20槽以上,只能承担2-3种主要经济类型(大型站点),追求最大限度利用的话,全面完工大约需要350个小时以上。适合想小试牛刀的人。
      2.50槽以上,可以承担3-4种主要经济类型(大型站点),追求最大限度利用的话,全面完工大约需要700小时以上。完工后的市场产物可以几乎涵盖殖民地建设所需的所有建材。
      3.100槽以上,可以承担4-5种主要经济类型(大型站点),追求最大限度利用的话,全面完工大约需要1200个小时以上。在保证经济全能的同时,科技水平也有保障(科技水平影响船厂卖的船以及部件的种类)。
      以上是,寻找星系时主要需要关注的目标。
      第二可以关注的是,星环:
      有星环的星系可以建造小行星空间站(t2),如果环是冰环还能建造冰小行星空间站,由于小行星站自带开采经济,所以可以节省一定槽位。
      且会生成res,方便你手痒的时候打打海盗或者挖矿。
      第三可以关注的是,起始站点的位置:
      在申领星系的时候,星系的system map里会显示起始站点的位置,是一面小旗帜。
      接下来是我个人觉得的优选参考顺序
      1.处于气态行星的星环下面,这样可以造小行星空间站。
      2.处于拥有三个以上建筑槽位星球的轨道上面,如果是四个以上那更好。在这个位置建造t2空间站或者t3空间站(如果不是肝帝建议造t2,如果想尽善尽美造t3)。
      3.离主恒星越近越好。
      以上就是目前,只考虑星系功能的情况下寻找星系时需要注意的全部细节。


      IP属地:重庆3楼2025-03-22 10:36
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        可能看到这里,大家会有点疑惑,星球的构成,星环的构成,还有类地水球之类的难道没用吗?
        很遗憾的说,以目前收集到的信息来看,尚未找到这些东西对星系实际功能有影响的确凿证据。我不敢断言说没用,但目前而言,从我收集到的资料来看,是没有发现的。这就是fd很。。。的一点,你要如何证明一个猜想的东西到底存不存在,你只能把其他所有可能都试一试才知道它存不存在。
        我个人觉得只有四种结局:
        1.就是没用。
        2.只是没人发现有用。
        3.现在没用,但以后fd会改成有用的。
        4.有bug。
        皆有可能。
        如果各位有可以证实这些会产生影响的证据,也可以贴出来给大家做个参考。


        IP属地:重庆4楼2025-03-22 10:49
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          在我们思考完星系选址之后,哼哧哼哧地搬完那些货。我们就可以考虑接下来造什么东西了。我们殖民一个星系,目前最大的需求无非是,它以后卖什么货,以后卖什么船和部件。也就是我们追求的是各种带有除了colony以外的经济属性的站点,以及足够高的科技水平。
          但这里,我必须先说:内容随时过时警告!
          根据游戏内的官方功略书codex可得知,如果想要得到一个带有colony以外(t2和t3空间站的自带经济是colony,colony经济只会产出氢气和屎)的经济的站点,你需要使用其他建筑对这个站点进行影响。教程的描述的影响范围是在星球本地以及其周围,实际测得是星球的地面与其环绕轨道都能产生影响,不包括卫星,只限这单一星球。
          可是,fd在x上的临时工发言却不禁让我深思,他说附近的星球上的建筑也会影响站点的经济属性。教程上的描述虽然也可以这么理解,但却与游戏的实际表现有出入。因为游戏内的实际影响只限于星球本地。
          你很难说,这究竟是临时工还是有bug。目前一切都只能交由时间来判断,如果看到这里你还有勇气继续造,那就看下去!


          IP属地:重庆5楼2025-03-22 11:10
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            首先,我们必须搞清楚什么建筑的种类。
            太空:
            starport,t2以上的空间站。
            outpost,t1,俗称的小站,有自带colony以外的经济,可以用做主要经济的补充。
            installation,设施,可以对空间站的经济进行影响,以及影响一些其他星系数值。
            地面:
            port,地面港口,拥有t1和t3两种,t1与太空outpost同理,t3与太空t3空间站同理。
            settlement,奥德赛定居点,带有停机坪,市场会产出很少的商品。也是改变经济属性的主力建筑。
            hub,枢纽,拥有地平线的祖宗之法,无法停靠且靠近会被打。相较于settlement提供更多的经济占比。
            空间站的经济会根据经济建筑的数量而改变占比,总占比是100%,占比会影响空间站售卖的物品种类。种类存在上限,目前暂时没有发现提升种类总数的方法。如果没有特殊需求就暂时不推荐产生混合经济。
            我们知道,想改变空间站的经济属性,需要在地面或者同一轨道建造带有其他经济属性的建筑。目前,游戏内的实际表现形式是,想造成第一次改变,特别注意,是第一次改变,t2空间站需要2个相同属性的经济建筑,t3则需要3个(比如想要有一个高科技t2空间站,就需要在地面建2个科技settlement或者hub,或者是轨道上的科技设施)。这里如果看的仔细的人可能会想,枢纽相较于定居点能产生更多的经济占比,那么造枢纽是不是能少造一个呢?
            我的回答是,造三个一定行,两个我不知道。所以保险起见还是推荐留够相应的建筑槽位。
            产生影响所需要的建筑数量似乎与建筑的大小以及其提供的经济占比无关(存疑)。
            当产生第一次改变之后,接下来只需要一个建筑就可以对其经济产生影响(如果你想混合经济的话)。
            太空设施能提供的影响似乎比地面站多(不是经济占比),也许一个t2的太空设施等于两个地面定居点(存疑)?
            基于以上的机制,带有足够的地面槽位以及轨道槽位的位置是发展经济的首选。且如果你现在就想赶进度,一定要留足退路,也就是槽位。但是如果你已经在类地或者水球上造了t2,t3空间站也不要放弃,因为fd说了正在寻找让这些位置的空间站也获得经济属性的办法(虽然要多久就不知道了)。


            IP属地:重庆6楼2025-03-22 11:57
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              在建造我们的主要经济站点的同时,也不能忘了建筑所提供的各种星系参数:
              1.人口,几乎所有建筑都会提供人口,提供的人口数量参考蓝色箭头的数量,0个蓝箭头说明提供的人口太少不足以达到1个箭头的标准,但也是有人口增长的,是一个范围值。人口会影响星系所有市场的商品数量。人口越多商品数量就越多。
              人口翻几倍商品就翻几倍(存疑)。
              会影响每周的收入(存疑)。
              2.安全等级 ,影响警察出警的速度,以及bgs的security进度条形状。4点为中,9为高(或许可以更低)。
              3.科技水平,过低会导致没有船厂 改装厂和卖星图的,科技水平的增长会增加船的种类和部件的种类。喜欢全配件的应该重点发展。
              4.财富,似乎会影响每周的收入(存疑)。除此之外暂无发现任何作用。
              5.生活水平,过低会导致bgs进入封锁之类的阶段。除此之外暂无发现任何作用。
              6.发展水平,似乎会改变bgs的economy进度条的形状。除此之外暂无发现任何作用。
              似乎会增加商品数量(存疑)。
              7.幸福度,在每周收入里可以看到,与bgs的状态有直接关系,目前未发现其他星系参数与其有直接相关。


              IP属地:重庆7楼2025-03-22 12:25
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                那么哪些需要重点发展呢?其实除了安全等级和科技水平,不需要太考虑这个问题。生活水平别是负的就行。其他的参数都是造着造着就上来了。如果硬要强堆,鉴于其他参数带来的收益目前还不是很明朗,我暂时只建议强堆科技。安全等级有9就够了。


                IP属地:重庆8楼2025-03-22 12:36
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                  2026-01-20 07:31:08
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                  接下来就是一些小细节的补充:
                  1.市场的商品种类会刷新,但不清楚是每周刷新一次还是在人口增加的时候刷新一次。
                  2.哪怕是同样的定居点,有的有商品有的没有。原因不明。
                  3.哪怕不是相应的经济类型也有可能会有其对应的商品产出,就比如工业定居点有概率出售少量精炼才有的cmm,是奥德赛的祖宗之法。
                  4.地面outpost的商品种类十分之少。太空outpost的商品种类十分之多。原因不明,可能是由于太空outpost自带的经济占比比较特殊,是115%。
                  5.周围的星系,以及站点和设施的供需与其售卖的商品种类与数量暂无发现关联。
                  6.暂无发现类似于开采到精炼,再带工业产品这样的工业链生产。所有的产品的产出只与其经济类型有关,皆是无原料虚空生产。
                  7.当你放下第二个t2以上的空间站工地时,接下来第三个t2或t3所需的建造点数翻倍(非建造材料),但起始站点无论你造什么都不计入其中。
                  推测t2点数增加为5/7/9/11...
                  推测t3点数增加为12/18/24...
                  8.刚建好的站点需要等到每周四维护之后才投入使用。
                  9.人口与经济的变化是每天刷新的。
                  欢迎补充各位天马行空的想象,以及各种机制存在或不存在的证据


                  IP属地:重庆9楼2025-03-22 13:01
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                    10.银河系地图上的星系经济只是星系内经济影响建筑的经济占比之和最大的前两种,只是个摆设,暂无其他作用。


                    IP属地:重庆10楼2025-03-22 13:40
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                      感谢大佬码字,我突然在想如果殖民地的商品多起来,是不是可以实现自给自足或者说起码像cmm之类的东西能从本地取,就没那么坐牢了


                      IP属地:美国来自iPhone客户端11楼2025-03-22 15:04
                      收起回复
                        大佬厉害👍🏻👍🏻👍🏻


                        IP属地:湖北来自Android客户端12楼2025-03-22 15:44
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                          支持大佬,刚刚玩几天的新人已经跟这个大佬的速成教学买了T8在载客啦。如果需要帮忙可以联系我帮忙运东西(还没运过货需要研究一下)


                          IP属地:浙江来自Android客户端13楼2025-03-22 16:02
                          收起回复
                            感谢码字,我一直没留意SBFD的官推,按理说这些影响机制至少应该在更新文档或者飞行员手册里的,只能说不愧是SBFD。


                            IP属地:湖北14楼2025-03-22 16:27
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                              2026-01-20 07:25:08
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                              谢谢大佬


                              IP属地:山东来自iPhone客户端15楼2025-03-22 17:01
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