抛开商业行为不谈,只讨论ubi的游戏质量,实际上完全可以看出ubi陷入的游戏设计困境。在考虑ubi游戏的核心玩法时,不能忽略ubi最核心的几款ip部分是潜行游戏。注意,这里说的不是带有潜行元素的游戏,而是实实在在的潜行游戏,这类游戏从08年进入黄金期至16年逐渐无人问津。至此,ubi陷入了明显的困境。可见的是幽灵行动两部作品实际上对标的是潜行游戏最后的辉煌mgs5,而神话三部曲则是对rpg领域的大胆尝试。看门狗或许是仅剩的潜行游戏,军团最大的问题在于其游戏核心系统与剧情和任务构架的不匹配,但完全不能说做得差,只能说体验真的不好。全境封锁则是ubi对刷子类游戏的探索,恰好刷子类游戏和当时逐渐兴起的合作类网游比较契合,好玩吗?那一定是好玩的,不然也不会出到二代。彩六异种则是对合作fps的尝试,肉眼可见的凉了,但最起码还是比落地都没声儿的工人物语要强。这也是为什么魔法门系列的新作那么保守的原因,ubi确实对如何平衡轻玩家和玩家上束手无策。特别是轻玩家,我这里并没有说轻玩家有问题,轻玩家对于游戏的需求是越来越多元的。这里的多元指的是游戏提供的内容,如果说在过去玩家对游戏的核心需求是玩法,那么如今剧情、演出、音乐、画面的需求和玩法上是平齐的,而社区认可则是比上述的所有要素都要重要。身份划分不只是dei和lgbt,国内的🔒、豚、pc也都是社区认同和身份划分的一种。这里我必须指出沉默的玩家依旧是大多数,但是不能忽略轻玩家对游戏的影响力。这就造成一个特别有意思的情况,一个游戏ip越大,越容易受到轻玩家的社区影响。这或许能说明为什么荣耀战魂是ubi长期运营游戏中为数不多实际上运营成功的游戏,其格斗游戏的门槛导致了轻玩家对游戏实际影响有限。这也是为什么其他游戏运营方面出现问题的原因,相比格斗游戏和策略游戏,fps、tps、rpg对于玩家而言没有什么门槛,玩家受众群体大且杂。另一个例子就是纪元,这在我看来是非常符合ubi一贯游戏制作风格的作品——一套系列核心玩法每代都向外辐射不同的领域。工人物语失败之处就在于这点,它太纪元了,内测期间太rts被一群没多少rts经验的测评者指责,于是全面倒向纪元结果被自家纪元直接打死。如果你去steam上看评论,就会发现这游戏的实际购买受众还是rts玩家,然而ubi把rts玩砸了。星战和阿凡达则是ubi认识到上述问题之后的新尝试,将游戏直接偏向于剧情和播片,弱化玩法本身,然后就被人骂了。平心而论,我其实觉得ubi这个被骂挺委屈的,星战、阿凡达本身在剧情、播片、演出上真没啥问题,然后一群人逮着游戏玩法狂喷,颇有在黄油里找游戏性在正经游戏里找黄油的抽象。远哭系列很明显也是ubi尝试死中求活的路子,6代低门槛的fps加上带点颠的剧情,再找个明星参与一下,不同群体对冲下反而把这个系列盘活了,一扫5代的阴霾,但这种方法还能用多久那就不知道了。综上所述,你说ubi游戏差吗?不差。你说好吗?也算不上好。我觉得比起去讨好更广泛的玩家群体,不如抓住自己的核心群体。p社再怎么拷打玩家,也没见这些玩家少付钱了。