四、结论
两种方法均正确,但适用于不同场景:
加权平均法(26%):适用于“输出时间固定,追求总伤害提升”(如DPS计算)。
等效血量法(23.9%):适用于“Boss血量固定,追求攻击次数减少”(如竞速场景)。
关键区分点:
若游戏机制中 攻击次数直接影响战斗时长(如回合制/动作游戏),等效血量法更符合实际体验。
若战斗时长固定(如持续输出环境),加权平均法更准确。
用户问题的答案:
当Boss血量固定时,第二种算法(23.9%提升)是正确的,因其反映了攻击效率的提升。
最终总结:
两种算法的分歧源于对“提升”的定义不同,需根据实际战斗模型选择适用方法。在Boss血量固定的场景下,等效血量法逻辑成立。