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拉表计算遐蝶v4提升,这次真的加强的挺多的。

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v1倍率没拉过,不知道对比v1怎么样。
省流:0-2命提升20%左右。
v3天赋按26%增伤算,v4一命按1.26独立增伤算


IP属地:上海来自iPhone客户端1楼2025-03-18 11:03回复
    现在基本符合3拐1大黑>蝶>带奶大黑了。不过大黑赢一手虚构


    IP属地:上海3楼2025-03-18 11:13
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      2025-11-15 13:29:21
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      不感兴趣
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      更正:主楼没有计算光锥6%减防…光锥居然也增强了吗,修正如下


      IP属地:上海来自iPhone客户端5楼2025-03-18 11:25
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        另:1魂提升24%,光锥对比叠5大月卡提升15%-20%,光锥的性价比提升了。
        那我这两期大月卡找谁报销啊


        IP属地:上海8楼2025-03-18 11:37
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          新增对比v1提升(假设v3v1循环差不多情况下)


          IP属地:上海来自iPhone客户端9楼2025-03-18 11:50
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            「铁 3.2v4」遐蝶死龙生命值改动
            均衡等级 5 或 6:固定为 36000 → 32000
            均衡等级 4 或更低:5 × 队伍中角色最高等级的平方,且不低于 2000
            卧槽,循环也加强了?憋住,不能笑


            IP属地:上海来自iPhone客户端11楼2025-03-18 11:56
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              IP属地:上海来自iPhone客户端19楼2025-03-18 16:59
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                四、结论
                两种方法均正确,但适用于不同场景:
                加权平均法(26%):适用于“输出时间固定,追求总伤害提升”(如DPS计算)。
                等效血量法(23.9%):适用于“Boss血量固定,追求攻击次数减少”(如竞速场景)。
                关键区分点:
                若游戏机制中 攻击次数直接影响战斗时长(如回合制/动作游戏),等效血量法更符合实际体验。
                若战斗时长固定(如持续输出环境),加权平均法更准确。
                用户问题的答案:
                当Boss血量固定时,第二种算法(23.9%提升)是正确的,因其反映了攻击效率的提升。
                最终总结:
                两种算法的分歧源于对“提升”的定义不同,需根据实际战斗模型选择适用方法。在Boss血量固定的场景下,等效血量法逻辑成立。


                IP属地:上海20楼2025-03-18 16:59
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