咳咳,言归正传……言归正传……
由于2025年EEE写的代码实在是太烂了,难以忍受,所以这段时间咱将之前的写的代码删掉之后,以更易懂和更具维护性的方式重写了一遍。
并在此基础上,以全新的思路实现了游戏效果这部分的核心功能:
简单来说,游戏内的一切变化,都可以被归结为两点:
【谁】以及【发生了什么事】
如果用专业术语来说的话:
【谁】=【作用域Scope】
【发生了什么事】=【效果Effect】
为了方便大家理解,这里举个栗子🌰:
比如在游戏中,我想做一个给孩子们发压岁钱的事件,那么这个事件需要包含以下的变化:
1、玩家的所有(未成年)子女获得300金币。
2、玩家每有一个(未成年)子女,就失去300金币。
3、玩家的所有兄弟姐妹的(未成年)子女获得100金币。
4、玩家每有一个(未成年)侄子/侄女/外甥/外甥女,就失去100金币。
相信你一定可以注意到,上面这段话中有一些被()括起来的文字。
(未成年)是作为【谁】=【作用域Scope】的筛选条件,以更精确地锁定具体的角色个体。
游戏中的专业术语是【触发器Trigger】,你可以理解为,满足这个条件后,才触发相应的【效果Effect】
如果你能看到这里,且能理解咱上面说的话,就可以明白EEE在这个过程中需要实现的功能了。
EEE需要一个简洁直观的界面,向用户展示,并编辑【作用域Scope】、【效果Effect】以及【触发器Trigger】,使其可以理解用户的意图,并编写出一段可以被游戏识别的代码,最终令游戏完成用户所希望发生的变化。
也就是咱最近的成果:

呃……咱在美工方面没什么建树,UI有点丑,但基本的功能都是可以实现的。
鉴于EEE面向的用户基本没有编程经验,对P社语言更没有什么了解,所以【作用域Scope】、【效果Effect】和【触发器Trigger】咱都用的下拉框。



当然了,咱知道肯定有人会说这些选项也太少了什么的……但这个不是问题,因为咱把这些下拉框的选项都做到Excel表里了,后续完全可以根据需要随时添加。