(3)事件选项
事件选项其实也可以看做是一个类似事件标题和事件描述的文本。
但它相较于前者,有两个特殊之处:
1、数量限制
2、触发效果
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1、数量限制
每个事件所能设置的事件选项是有限的,我在CK3测试的结果是一个事件最多只能有10个选项。但过多的选项会极大地挤占事件描述的面积,导致事件界面失去平衡与美感。
所以在EEE里面,我给事件加了一条限制,即最多只能有5个选项。
当然啦,如果需要写超过5个以上的选项分支,可以等后续事件链功能开发完成后,设置成一个事件有4个选项+1个跳转选项的组合,通过多个事件组成循环的方式获得任意数量的选项分支。
差不多就是下图的这个样子。

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2、触发效果
众所周知,玩家在CK3的事件中选择不同的选项会产生不同的效果,可能是获取/损失金钱、威望和虔诚,也可能是触发新的故事分支,甚至有可能会出现NTR乃至角色死亡。
其实除了点击选项触发效果之外,CK3的事件还有其他的效果触发时机。
为了方便大家能够理解并,我在这里给大家讲解一下事件的大概运作流程:
如图所示:

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如果觉得太抽象,我还可以举个例子:

这里的on_trigger_fail,immediate,option以及after就是CK3中文wiki里面提到的【效果effect】而trigger则是【触发器trigger】,如果你有过编写CK3 Mod的经验就一定能明白我在说什么。
所以在EEE中预留了输入端口,用于编辑以上的内容:
如果所示,在事件预览框的两侧,就是用来输入代码的区域。
EEE可以将里面的代码按照标准格式进行储存,方便后续游戏进行识别与载入。

但就像之前条件文本里面遇到的难题一样,EEE同样面临着如何将成百上千的效果语句和触发条件以及由此可以衍生出的各种组合情况以一种简单直观,操作便捷的方式呈现到没有编程基础的玩家面前。
这也是后续辅助功能系统的重头戏(想想就可怕的工作量,悲)