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从弱保软的角度看闪避

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先说结论:应该有更弱保软的机制(无闪避攻略/配队/其他玩法),应该是玩家的主动选择放弃闪避的收益和乐趣。
闪避按情景分为两类:开荒周常、日常跑图
在开荒周常部分,我认为boss战中不闪避的负收益高不高是关键,不应出现不闪避就打断心流/无法抄作业/无法按固定套路通关(过高学习成本)的情况
在日常跑图部分,可能闪避本身的视觉效果更影响玩家是否尝试使用闪避,除非用闪避更节省日常时间。(结论不确定)
说个暴论,明日方舟如果没有maa和摆完挂机,玩家要少一半。所以,我觉得是否有弱保软对终末地更关键。
顺便问问鸣潮玩家,鸣潮有弱保软机制吗?表现怎样?对玩家数量影响大吗?


IP属地:河北来自Android客户端1楼2025-03-12 13:37回复
    地基做大点没什么坏处,底层的东西肯定要做加法


    IP属地:广东来自Android客户端2楼2025-03-12 14:17
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      2026-03-11 08:21:22
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      不感兴趣
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      鸣潮的弱保软也就体现在抽强角色数值碾过去,深塔练度上去了闪避可有可无,新深塔更是个割菜爽游,高难本想着就全息作战,常驻模式,基本一定要闪避和弹刀,不然角色都是被一刀秒


      IP属地:江西来自Android客户端3楼2025-03-12 15:51
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