先说结论:应该有更弱保软的机制(无闪避攻略/配队/其他玩法),应该是玩家的主动选择放弃闪避的收益和乐趣。
闪避按情景分为两类:开荒周常、日常跑图
在开荒周常部分,我认为boss战中不闪避的负收益高不高是关键,不应出现不闪避就打断心流/无法抄作业/无法按固定套路通关(过高学习成本)的情况
在日常跑图部分,可能闪避本身的视觉效果更影响玩家是否尝试使用闪避,除非用闪避更节省日常时间。(结论不确定)
说个暴论,明日方舟如果没有maa和摆完挂机,玩家要少一半。所以,我觉得是否有弱保软对终末地更关键。
顺便问问鸣潮玩家,鸣潮有弱保软机制吗?表现怎样?对玩家数量影响大吗?
闪避按情景分为两类:开荒周常、日常跑图
在开荒周常部分,我认为boss战中不闪避的负收益高不高是关键,不应出现不闪避就打断心流/无法抄作业/无法按固定套路通关(过高学习成本)的情况
在日常跑图部分,可能闪避本身的视觉效果更影响玩家是否尝试使用闪避,除非用闪避更节省日常时间。(结论不确定)
说个暴论,明日方舟如果没有maa和摆完挂机,玩家要少一半。所以,我觉得是否有弱保软对终末地更关键。
顺便问问鸣潮玩家,鸣潮有弱保软机制吗?表现怎样?对玩家数量影响大吗?









